В продолжение темы дизайна опыта в VR. Yisela Alvarez Trentini рассказывает, что нам следует (аккуратно) перенять из физического мира при создании виртуальных миров. 1) Curved Design (vs Flat Design) — научиться проектировать пространство вокруг пользователя, а не для плоского экрана), 2) Skeumorphic Design - выборочно переосмыслить опыт скеоморфичного дизайна, который в свое время помог массам пользователь разобраться с мобильными сенсорными устройствами, 3) Use of Depth - размытие, фокус и возможность взаимодействия, 4) Motion Flow and Visual Cues - с одной стороны не создавать движения, не естественные для физического мира, с другой — учитывать, что наше зрение очень чувствительно к движениям, 5) Human Vision - разобраться, как мы смотрим на мир, в частности, нужно сужать пространство, в котором размещены элементы управления, иначе они уходят на переферийное зрение, 6) Anchor objects - в опыте должны быть объекты, привязанность которых не меняется (виртуальная кабина или даже виртуальный нос!). https://blog.prototypr.io/designing-experiences-for-virtual-reality-lessons-from-the-physical-world-23c942741894 #vr #ux #experience #design
The Benefits of Using a YT Audio to MP3 Converter