Вторая история, всплавшая в моей ленте, от Gabriel Valdivia из дизайн-команды JigSaw (дочка Alphabet). Статья, как ни странно, годичной давности, когда Габриель работал в Facebook. Соответственно, рассказ посвящен опыту проектирования FB для мобильного VR.

Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).

Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.

5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.

p.s. Иммерсивный = погружающий

https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Best Bluetooth Speaker Sound Quality