GameDev Architecture
1.35K subscribers
3 photos
2 files
72 links
Привет! На канале я делюсь своими заметками о том, как игровым компаниям строить правильные, эффективные и красивые решения, в основном на C#.

Рекламу не размещаю
Download Telegram
Забавная статья о том, как эволюционировал DevOps, на примере собственного опыта автора.

Автор описывает как менялись процессы при разработке веб сайтов:

- Редактирование сорцов в Dreamweaver и заливание их на ко-локейшн сервер по FTP
- Версионирование кода, созданием отдельных папок под каждую версию
- Конфигурация и поддержка серверов собственными силами
- Бесонная ночь из-за сгоревшего на сервере блока питания
- Появление виртуальных машин
- И, наконец, появление облачных PaaS и инструментов автоматизации CI/CD процессов

Автор показывает перспективу того, насколько все стало легче с использованием Azure AppService и Visual Studio Team Services,
когда по коммиту в Git репозиторий происходит автоматическая сборка и деплоймент на тестовую среду, а по одному клику, без
даунтайма это можно шлепнуть в лайв. Как сервис автоматически реагирует на рост и спад нагрузок, скалируя инстансы серверов.

Работать над бэкэндом становится проще в контексте Operational вещей.

С такими сервисами как Azure AppService и Azure Functions даже инди разработчикам под силу за 5 минут развернуть сервер.

https://medium.freecodecamp.org/the-life-changing-wonder-of-continuous-integration-and-deployment-97f833505eea
Статья неоднозначная, но есть о чем задуматься.

Вредоносный код в OSS продукте? Боже упаси!

https://habrahabr.ru/company/ruvds/blog/346442/

Количество параноидальных разработчиков с синдромом "not invented here" может возрасти.

С другой стороны, ну нельзя же все самому писать.

Для контраста другая статья, о когда не стоит писать все самому, и чем это может помочь.

https://medium.freecodecamp.org/when-writing-code-is-a-waste-of-time-6602af8cb759
Войти в индустрию геймдева может быть сложно. А не выпасть из нее — еще сложнее =). После входа легче не становится, и вошедший может испытывать великое давление.

На твиттере есть забавная ветка обсуждения, где известные игровые разработчики, чтобы дать понять, что ВСЕ делают ошибки, рассказывают о своих фейлах при разработке ААА игр:

https://twitter.com/Danim8tion/status/950465438806257664

Несколько хайлайтов от меня:

- First code I ever submitted (a simple if-statement) I somehow broke reloading of all weapons in Battlefield: Bad Company

- I leaked a new character for Evolve in Twitch chat via a copy pasta fail.

- The opening/closing valve animation in first Mirror’s Edge is turning the valve the wrong way. I didn’t know which way you turn to open/close a valve so I think I just guessed.

- In GoW 3 Kratos has a magic that summons Spartan shields and spears. I did not realize I animated all the shields upside down until of after the game shipped! To this day I told everyone I intended it because they where exiled Spartans showing defiance! Don't tell anyone

- As a junior TA, While trying to get everyone’s Perforce workspace root mapped to the same location in everyone’s hard drives I accidentally deleted like... a month or two of animation that hadn’t been checked in.
Система матчмейкинга — типичный компонент для многопользовательских игр. Поэтому давно уже существуют решения, предоставляющие весь необходимый функционал, чтобы собрать игроков в "комнаты".

Такие решения предлагают многие платформы: Steam, Microsoft, Sony, Playfab и т.д.

И это действительно выход, если нужно сразу начать работать над игрой, мультиплеером, и не вкладывать силы в свой велосипед. Но как это всегда бывает, системы общего назначения имеют свои ограничения.

О них и рассказывается в этой статье:

http://joostdevblog.blogspot.ru/2017/10/working-with-generic-room-based.html
В геймдеве #OpenSource как-то не очень сильно почитается. Но посмотреть все же есть на что.
Лист #OSS крутотенюшек для Unity и игровой разработки в целом:

- UniRx — мой любимые расширения для реактивного программирования, специально для Unity
- Nakama — впечатляющий фреймворк для разработки игровых серверов. Вполне себе альтернатива фотону: авторизация юзеров, мультиплеер (реалтайм, пошаговый, пассивный), чат, социальные фичи (друзья и т.д.), сохранение состояния, матчмейкинг, дашборды и метрики. Одна странность — использует cockroachdb для хранения данных
- Crystal AI - быстрый и расширяемый фреймворк для utility based AI. Кстати untility based AI далеко не самый популярный подход, но он точно заслуживает внимания:
+ статья
+ видео с GDC
- Prime31 — команда, у которой много OpenSource проектов, среди которых
+ Твинер
+ Обджект пул
+ 2D Character Controller
+ Библиотека для поддержки gestures
+ Система сообщений (замена SendMessage в Unity)
+ Библиотека для поддержки переходов между сценами
+ и многое др.
- Fungus — фреймворк для очень простой (даже визуальной) разработки игр типа графических новел, hidden object и других похожих
- StrangeIoC — Dependency Injection фреймворк, разработанный специально для Unity
Масштабируемый реалтайм сервер на .Net Core Orleans, WebSockets и серверном Redux.

После этой статьи есть о чем задуматься. Например, использование Redux на серверной стороне. Идея великолепна. Больше всего мне нравится "time-travel" по стейту. Это незаменимо при отладке проблем бизнес-логики! Вместо многочасового копания логов, можно посмотреть цепочку событий и историю состояний, которые привели к проблеме.

Многие разработчики не слышали о модели акторов. Но в игровой разработке этой модели можно найти много применений.

Больше про преимущества модели в статье на хабре, вот несколько, упомянутых в ней:

- простота разработки. Использование асинхронного обмена сообщениями сильно упрощает жизнь когда приходится иметь дело с concurrent computing;
- масштабирование. Модель Акторов позволяет создавать огромное количество акторов, каждый из которых отвечает за свою частную задачу. Принцип shared nothing и асинхронный обмен сообщениями позволяет строить распределенные приложения, горизонтально масштабируясь по мере надобности;
- отказоустойчивость. Сбой одного актора может отлавливаться другими акторами, которые предпринимают соответствующие действия для восстановления ситуации (например, механизм супервизоров из Erlang-а).

Так где оно может пригодится при разработке игр?


- Акторы — это, по сути, конечный автомат (пример Akka.FSM), что является стандартным паттерном для игр
- Большинство действий в игре связано только с одним игроком, так что сервисы типа авторизации, магазина, инвентаря и т.д. могут быть легко представлены в виде акторов. Плюс ко всему вы получаете realtime систему, т.е. можете отгружать все обновления на клиент. Забудьте про REST API и поллинг
- Модель акторов имеет встроенную систему маршрутизации сообщений, с помощью них легко сделать чать для игры, представляя комнаты и пользователей как отдельных акторов. Броадкастинг из коробки :)
- Релтайм ПвП, в очень грубом сравнении, тоже похоже на чат. Юзеры отсылают свой ввод на сервер, сервер его обрабатывает, а потом броадкастит обновления всем в комнате

Хочу хочу хочу! Где взять?

- Для новичков, проще попробовать Project Orleans от Microsoft (использованный в самой первой статье) с системой виртуальных акторов. Система виртуальных акторов на порядок прощей традиционной. Плюс ко всему это позволяет масштабироваться без головной боли
- Традиционным акторным фреймворком считается Akka, оригинально разработанный на Scala. Официально есть реализации Scala и Java. Но людям, работающим с Unity/C# ближе будет порт Akka.Net.
- Для C++ решения рассмотрены в упомянутой статье с хабры:
+ QP/C++
+ Asynchonous Agents Library от Microsoft
+ C++ Actor Framework
+ SObjectizer
Аналатика в игровой разарботке — визуализация данных

Аналитика позволяет понять как себя ведет пользователь. А иногда и открывает глаза на то "Почему?" он делает именно так, а не иначе.

Она позволяет следить за "здоровьем" игры. DAU, игровой баланс, экономика, ревенью. Все это — ключевые показатели. Если с ними что-то не так, то нужно бить тревогу. Поэтому, важно иметь удобные средства аналитки.

Так же жизненно необходимо визуализировать данные. Многое становится ясным, только если это правильно представить. А с этим пунктом обычно возникают трудности. Свою визуализацию писать лень. Excel пользовать не очень удобно. А деньги платить за софт как то не хочется.

Для себя я открыл БЕСПЛАТНЫЙ инструмент PowerBI Desktop.

Радует, что он прост как пробка. Парой кликов можно собрать красивый интерактивный отчет. Умеет импортировать данные из кучи источников, начиная с простых Excel, CSV, Txt и заканчивая базами данных PostgreSQL/MS SQL.
Может даже парсить данные с любого URL (REST API или обычная HTML страница).

Поэтому можно приконнектить его даже к API всяких third party решений по аналитике. И вместо того чтобы писать свое решение по интеграции всего этого добра, можно просто накидать отчет.

Большие сеты данных (>1GB) он вряд ли потянет, но в остальном справляется хорошо.

На картинке дашборд с разбивкой юзеров по девайсам и geo. Накидал за минуту.

Примеры более продвинутых отчетов можно посмотреть здесь. Мой любимый пример отчета по Game of Thrones.

В ближайшее время планирую опубликовать статью о том, как сделать свой облачный сервис по сбору аналитки для игры. Хотите быть в курсе? Подписывайтесь на канал ;)
Разработка игры — это не только геймплей

Вы взялись за разработку игры своей мечты. Вы закончили работать над геймплеем. И в нее даже можно играть. Ну, что, пора показывать шедевр миру?

Погоди ка! Не так быстро. Давай пройдемся по чек листу.

+ Геймплей — это самая интересная часть для разработчика, но самая ли важная?
- Матчмейкинг — если ваша игра предполагает PvP, то нужен сервис, гарантирующий честный бой
- Защита от читеров — если ваша игра предполагает взаимодействие несколько игроков, то вам по-любому нужна защита от читеров. Железобетонная защита — авторитарный сервер. И если вы этого не учтете на раннем этапе, то вас ждет много часов радости по переносу части геймплея на сервер
- Внутриигровой магазин — если нечего купить, то куда игрок будет тратить деньги?
- Банк — нужно дать пользователю возможность обменять реальные деньги на внутриигровую валюту
- Проверка денежных транзакций — нельзя забывать про читеров, если транзакции не проверять, то читеры подделают их, и поломают вам весь баланс, и вряд ли честные пользователи будут рады этому
- Восстановление покупок — если в игре есть уникальные вещи, которые доступны за микротранзакцию, пользователи обязательно захотят их восстановить после переустановки игры. Если такой возможности нет, то ничего хорошего это вам не сулит
- Интеграция рекламы — да-да, никто не любит рекламу. Но так ли это? На самом деле исследования показывают, что "не-платящие" пользователи, да и платящие тоже, не прочь получить что-нибудь в игре на халяву за просмотр рекламы/видео. А для вас — это еще один способ заработать
- Сохранение прогресса — игроки могут удалять вашу игру. А потом устанавливать заново, соскучившись. Как думаете, хотят ли они начинать все с нуля? А если они хотят продолжить играть на другом устройстве? Хранить прогресс игры на самом девайсе — не самый надежный вариант. А чтобы хранить прогресс на сервере — нужна привязка к какому-либо аккаунту. Вы же не думаете, что в 2018 году кто-то желает входить по логину и паролю? Смотрите интеграцию с соц. сетями ниже.
- Саппорт — если вам будут платить деньги за игру, то наверняка и будут жаловаться в духе "Я заплатил доллар! А тут не работает! Верни деньги или почини!". И если у вас не будет канала связи с разработчиком, то люди могут просто сделать рефанд. Плюс через этот канал могут жаловаться и на читеров, или на несправедливый баланс.
- Логи — все нужно логировать. Если пользователь обращается в суппорт, то круто добавить кнопку "отправить лог", чтобы не верить пользователю на словах. А то многие я любят говорить "Я заплатиль $100500, а деньга не пришель". А на самом деле пользователь забашлял $1, и тот уже потратил на какую-то фигню. Логи и аналитика — важный инструменты для выяснения истинного положения вещей.
- Поддержка разного качества графики — люди играют на устройствах с разной производительностью. Ваша игра должна запускаться и быстро работать на любых устройствах (в разумных пределах, конечно). Причем на топовых устройствах люди ожидают увидеть ВАУ графику. Этот пункт сулит много часов веселья. Оптимизация интерфейса, шейдеров, текстур, уровней, памяти, моделей и т.д.
- Локализация — когда вы делитесь своим шедевром с миром, вы же не думаете, что все знают ваш родной язык? Или даже английский? Если вы хотите завоевать ВЕСЬ мир, то должны поддерживать все основные языки.
- Сбор телеметрии — а что если ты выпустил игру, и она падает на старте, только на тех устройствах, которых у тебя физически нет. Как узнать о критических ошибках, падениях игры, сбоях, ну и просто иметь представление о тех девайсах, на которых люди играют?
- Сбор аналитики — в предыдущем посте я рассказывал уже в кратце. Что если все пользователи застряли на 3 уровне? Может это признак бага? Если пользователи не будут продвигаться дальше, то скорее всего уйдут. А если вы где то разместили рекламу игры, как узнать ее эффективность без аналитики? А какую вещь люди покупают больше всего? Без аналитики вы будете слепы.

Это еще не все!
Продолжение ниже :)
- Система динамической конфигурации — баланс игры — дело тонкое. Его нужно постоянно мониторить и править. Будете ли вы каждый раз обновлять клиент игры, если надо поменять всего один параметр в балансе? Или если необходимо обновить/добавить локализацию?
- Система скачиваемого контента — даже когда разработчик завершил свою работу над игрой, она продолжает жить. Без программных обновлений, игра может развиваться. Новые уровни, новые вещи, новые персонажи и т.д. Пусть работают худождники/моделлеры/геймдизайнеры.
- Интеграция с социальными платформами — игроки — это ваши друзья. Если игра им нравится, они сами будут рассказывать об этом. Очень важно дать им такую возможность. Пусть кричат об этом в соц. сетях и приводят друзей
- Масштабирование игры — может заключаться в нескольких аспектах. Первый — пользователи. Представьте, что фишка с соц. сетями удалась, и к вам повалила куча пользователей. Есть ли у вас сервер? Справится ли ваша инфраструктура с этим? Второй аспект — увеличение объемов самой игры. Количество функций, контент, интерфейс — все растет со временем. И если вы тестировали игру с 10 уровнями, и все было отлично, то велик шанс, что при 100 уровнях все начнет тормозить. Самый простой способ — генерировать контент-заглушки, раздувая тем самым объем игры, и смотреть как она себя ведет.
- Публикация в сторах — если вы планируете поддерживать несколько сторов, то нужно это учитывать. Нужно будет интегрироваться с каждым отдельно. Ведь система микротранзакций и других платформозависимых фич у каждого стора и платформы своя. Нельзя забывать про разные операционные системы. Если вы используете кросс-платформенный движок типа Unity, то часть геморроя с вас снимается. Если нет — то у меня для вас печальные новости. Портирование движка на другую платформу — та еще радость.

Черт возьми! Вот сколько еще работы помимо геймплея!

Это на вскидку те пункты, которые вспомнил. Для новичков — будет полезно иметь полную перспективу. А профессионалы, может, дополнят список, если я что-то забыл.

В дальнейших постах я буду выкладывать ссылки на статьи, которые поясняют как сделать один из пунктов. Часть статей еще предстоит написать.

Хотите быть в курсе? Подписывайтесь на канал ;)

А так, вообще, это напоминание, что не все в игровой разработке про фан.
Считаю прекрасная статья. Особенно про тесты. И если вы думаете, что в геймдеве тесты не применимы, то очень зря.
Двустороннее взаимодействие с сервером в реалтайме

Обычно такой подход применяют только для синхронных игровых сессий.
Оно и понятно, как по другому-то?

Но существуют разные механики, требующие реалтаймого обновления.
Типичный пример — чат. Игры, в которых социальная составляющая сильна,
вряд ли обойдутся без него.

Сделать чат на REST API можно, но зачем? REST API подразумевает синхронную связь, а сама концепция чата подразумевает асинхронность.

Выход прост — использовать транспорт, поддерживающий двустронний асинхронный обмен сообщениями. Для разрабочика на Unity логично использовать C# и на сервере.

SignalR — довольно известная библиотека от #Microsoft. Предполагается ее использовать с ASP.Net.

К сожалению, Unity все еще на .Net Framework 3.5, что не позволяет использовать SignalR. Но есть порт под Unity.

Если вы используете последние версии Unity, то там есть экспериментальная поддержка .Net Framework 4.6. Поэтому можете попробовать запустить и оригинальную версию.

Работа с SignalR довольно проста:


// setup proxy
HubConnection connection = new HubConnection("http://localhost:58438/");
IHubProxy proxy = connection.CreateProxy("TestHub");

// subscribe to event
proxy.Subscribe("ClientPing").Data += data =>
{
JToken data = data[0] as JToken;
Console.WriteLine("Received push from server: [{0}]}", data["message"].ToString());
};

// start connection
connection.Start();


Больше информации — в официальной доке.

В следующем посте я расскажу какие паттерны можно использовать, имея такой канал общения с сервером.
Неплохой туториал по Unity. На примере игры лабиринта, автор рассказывает как сделать систему бонусов.

Туториал учит концепции переиспользования компонентов. Плюс показывает чем полезен паттерн Publisher / Subscriber, используя Unity's Event System

http://telegra.ph/Sozdanie-sistemy-bonusov-v-Unity-02-08
Не одним Unity мы живем =)
Сегодня я хочу пошарить вам #gamedevblog инди разработчика, пишущего 2d игру на Lua/LÖVE.

В блоге описывается процесс создания игры, принципы имплементации игровых механик, вроде дерева навыков и т.п.
Так же есть несколько интересных статей по #AI и #bestpractices. Блог на английском.

https://github.com/SSYGEN/blog

#tutorial #lua #love #gamedevblog #AI #bestpractices #english
Как формат постов удобнее читать?
anonymous poll

Короткий пост в телеграме + ссылка на Telegraph (Instant View) – 56
👍👍👍👍👍👍👍 69%

Лонгпост в телеграме – 15
👍👍 19%

Короткий пост в телеграме + ссылка на лонгрид – 10
👍 12%

👥 81 people voted so far.
Channel name was changed to «GameDev Architecture»
Привет! Я решил, что стоит немного сместить фокус канала на более "продвинутые" темы в разработке. Я сам работал в нескольких крупных игровых студиях. Сейчас я помогаю строить архитектуру разным игровым компаниям.

В моей практике я часто сталкиваюсь с разными антипаттернами. Например, чрезмерное использование синглтонов, статических классов. Иными словами проблема зависимсотей в коде, зачем их нужно избегать и как это сделать.

Теперь я буду публиковать больше авторских #advanced постов.. В таких постах вы можете увидеть конкретные примеры кода, и они подразумевают наличие некоторого опыта в разработке, хотя могут быть полезны и совсем новичкам.

Хотя я и меняю фокус канала на #gamedev, проблемы, освещаемые мной, актуальны во многих других сферах, включая #frontenddev #backenddev. Ведь, игровая разработка многогранна и редко существует, например, без бэкэнда.

Так же я прислушиваюсь к результатам опроса. Сегодня пробую новый формат со ссылкой на Long-post.

Как всегда, рад услышать ваши комментарии/мысли @poisonous_john. Либо пишите прямо на medium ;).

#architecture #advanced #bestpractices #dependencyinjection #inversionofcontrol #unity

http://goo.gl/NP9Yfy
Похоже instant view не дружит с gist, поэтому там нет примеров кода :(, советую пользоваться ссылкой, если вы читаете с телефона.

В следующих постах обещаю что-нибудь придумать с этим

Забыл упомянуть, прежде канал назывался "Пещера Ядовитого Джона".
Хочу поделиться интересным каналом. Часто не бывает времени уследить за всеми событиями, а тут все удобно собрано в одном месте.

Календарь событий игровой индустрии - информирует о проходящих событиях игровой индустрии и крупных конференций на территории СНГ.
https://teleg.eu/gamedev_calendar
Статья описывает типичные проблемы сетевого мультиплеера.

Автор, местами, применяет интересные решения.

http://etodd.io/2018/02/20/poor-mans-netcode/

#multiplayer #networking #english
How to Change Teams Background