Quantum Quintum
1.63K subscribers
340 photos
8 videos
49 files
1.62K links
Авторский канал Константина Кичинского про информационные технологии и науку: новости, запуски, мнения, исследования противоречия и комментарии.

😶‍🌫️ Вопросы и предложения (кроме рекламы) — @constantinkichinsky.
Download Telegram
Коллеги начали публиковать на русском материалы по нашему Quantum Development Kit.
Вторая история, всплавшая в моей ленте, от Gabriel Valdivia из дизайн-команды JigSaw (дочка Alphabet). Статья, как ни странно, годичной давности, когда Габриель работал в Facebook. Соответственно, рассказ посвящен опыту проектирования FB для мобильного VR.

Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).

Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.

5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.

p.s. Иммерсивный = погружающий

https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Сегодня пара заметок про подходы дяди Илона и дяди Безоса. Первая статья сходу, с заголовка, говорит вам: будьте готовы потерять свою работу, если не выучитие вот этот один навык. И сразу отмечает, что ему следуют и Безос, и Баффет и даже Маск, поэтому будьте внимательны!

Многих лидеров успешных компаний часто спрашивают: "Что изменится в следующие 10 лет? Во что нам инвестировать?" Кто-то может начать перечислять модные технологии. Но как быть уверенным, что они и дальше будут на взлете? Тот же ИИ пережил две большие "зимы" падения интереса.

Автор статьи, Michael Simmons, рассказывает, что пообщавшись со множеством успешных инвесторов, заметил контринтуитивный паттерн. Надо начать с того, что сам по себе вопрос "что изменится" неправильный. Джефф Безос говорит, что правильный вопрос: "Что не изменится в ближайшие 10 лет?" Например, навряд ли через 10 лет покупатели будут хотеть сделать сервис медленее, а разнообразие меньше. Все как раз наоборот и в этом мы можем быть уверенными. Это и есть то, куда надо вкладывать свою энергию.

Интересный факт: в 2012 Kauffman Foundation провели исследование и, согласно их подсчетам, оказалось, что в сумме венчурная инвестиция до сих пор не вернула инвестиции, вложенные с 1997 года. Возможно, фокус на трендах не всегда правильная точка приложения усилий?

Почему предсказания будущего не работают для инвестирования? Howard Marks, один из самых успешных инвесторов описывает это так: 1) самые очевидные ставки собирают наибольшую конкуренцию, что делает их менее выгодными, 2) удача и случайность - большие и неизбежные факторы, 3) быть постоянно правым сложнее, чем кажется, 4) даже если вы угадаете с направлением, вы наверняка ошибетесь со временем.

Поэтому Уоррен Баффет инвестирует в основном не в крутые технолические стартапы, а в направления, в которых основы не изменятся или будут менять медленно (например, Geico, Coca-Cola, American Express).

Что же делать вместо предсказаний будущего? Еще раз: фокусироваться на областях, которые практически гарантированно будут иметь ценность в будущем, несмотря ни на что. Еще одна выжимка из этой мысли: фокусироваться на стабильном знании — это мощный подход для жизни в целом. Автор называет это "основной техникой".

Большая часть знаний имеет переходный и временный характер и соответственно, они быстро устаревают. Основы, или долговременные знания, базируются на фундаментальных принципах и ментальных моделях и могут применяться ко многим контекстам.

Тут автор приводит в качестве примера подход "главных (первых) принципов", в части используемый Илоном Маском (см. также следующую статью). Так кто-то изучает нейронные сети мозга, кто-то сети социальных отношений, а кто-то компьютерные. Но в основе — понятие сетевых механизмов, паттернов и т.п. Надо фокусироваться на них.

Резюме: 1) стройте дерево долгосрочных (фундаментальных) знаний, 2) адаптируйтесь к любому будущему быстро и с успехом, 3) быстрее понимайте, что случилось и что это означает, 4) сокращайте риски инвестирования в области, которые не выйдут победителями.

https://medium.com/the-mission/be-prepared-to-lose-your-job-in-the-future-if-you-dont-learn-this-one-skill-now-8a87ade2a268 #future #thinking
Вторая история — про первые принципы, подход, по слухам, часто применяемый Илоном Маском, а до него многими другими известными мыслителями (вплоть до Аристотеля и, возможно, дальше).

Одна из историй в разрезе деятельности Маска выглядит так: ракета для запуска спутника в космос стоит до $65 миллионов. "Я стараюсь смотреть на вещи с точки зрения физики, — сказал Маск в одном интервью. — Физика учит докапываться до основ (первых принципов), а не исходить из аналогий. И так, из чего сделана ракета? Аэрокосмические сплавы аллюминия, титан, медь и углеродные волокна. Сколько стоят эти материалы на открытом рынке? 2% от стоимости ракеты."

Все остальное — добавленная стоимость, связанная со сложностью технологии, процесса и т.п., но на этом можно играть, снижая последовательно стоимость запуска.


Первые принципы — это базовые гипотезы, которые не могут быть разложены на другие составляющие. "Думать в первых принципах" — это веселый способ сказать "думать как ученый". Ученый начинает с вопросов вроде: "В чем мы действительно можем быть уверены?" Рене Декарт применял похожий подход, который мы сейчас называем Cartesian Doubt (принцип сомнения Декарта). В нем он последовательно сомневался во всем до тех пор, пока не оставалось ядро, которое было несомненной правдой.

На практике, не обязательно закапываться так глубоко. В повседневной жизни достаточно копать на один-два слоя глубже, чем большинство людей.

Сложность, однако, в том, что мы обычно стараемся оптимизировать форму, а не функцию. Например, дороги, сумки, колеса и телеги были еще во времена Древнего Рима. Но только в 70х годах прошло века догадались прикрутить колеса к чемодану.

Как следствие, когда мы пытаемся думать о будущем, мы стараемся спроецировать форму, а не функциональность. Например, летающие машины уже есть (самолеты, вертолеты), но люди ожидают что летать будут именно их обычные машины. Это и есть перенос аналогии, о котором говорит Маск.

Первое (форма) дает постепенные улучшения. Первые принципы позволяют отказаться от давления формы и отталкиваться от функциональности. Соответственно, фокус смещается на цели (чего вы хотите достичь), функциональные задачи и т.п.

Но чтобы не было иллюзий: инновации в любом случае требует экспериментов и эволюционного развития. Прежде, чем первые разгонные блоки SpaceX начали возвращаться, прошло огромное количество симуляций, экспериментов и неудачных попыток. Первые принципы позволяют повлять на направление этих итераций, изменить траекторию развития.

https://medium.com/the-mission/first-principles-elon-musk-on-the-power-of-thinking-for-yourself-8b0f275af361 #future #thinking
Продолжим тему soft-skills. Сегодня поговорим-почитаем про брейнштормы. Первая заметка от IDEO — о стратегиях участия в брейнштормах для интровертов.

Цепь молчания. Попросите каждого участника записать вопрос "как мы могли бы..." на стикере и повесить его в комнате. В течение 15 минут, все ходят вокруг них молча, добавляя любые идеи, которые придут им в голову. В конце каждый возвращается к своему вопросу с кучей идей, подаренных коллегами. Удобно для больших групп, так как вовлекает каждого, позволяя сфокусироваться в тишине.

2. Музыкальные стулья. Разделение больших групп позволяет услышать более тихие голоса. Чтобы ограничить число участников, разделите их на подгруппы в 3-4 человека и сыграйте в "музыкальные стулья". Разместите по зонам в комнате кучки вопросов "как мы могли бы...", назначьте каждой свою группу и включите музыку. Когда она закончится все переходят на следующую станцию. Так у каждой группы получается не так много конкурирующих голосов и каждый может высказаться. В конце дайте время добавить идей.

3. Добраться до конца колоды. Упражнение может занять пару часов. Все зависит от того, сколько у вас времени. Дайте каждому по пачке стикеров (или половине пачки, если времени меньше). Задайте вопрос. Каждый должен заполнить целиком всю пачку. Все происходит в тишине. Когда все закончили, можно обмениваться идеями. Другие скидывают похожие, чтобы склеить их вместе.

4. Офисные часы. Вместо того, чтобы собирать людей на выделенную часовую встречу, договоритесь о месте, где каждый может остановиться и поделиться за 5-10 минут идеями. Вопрос можно задать накануне, чтобы было время подумать.

5. Медленная стройка. Разместите вопрос на видном месте (кухня, туалет, раздевалка и т.п.) и позвольте людям дополнять идеями в течение нескольких дней.

#soft #skills #brainstorm
Вторая заметка про брейнштормы, от HBR, про то, как лучше брейнштормить. Основной посыл в том, что придумывать надо не ответы, а вопросы. Это позволяет преодолеть многие предустановки и заглянуть на незнакомую территорию.

Итак, методология "question burst" от Hal Gregersen (Executive Director в MIT Leadership Center):

1. Подготовьтесь.
Выберите проблему, которая действительно вас волнует. Пригласите несколько людей, которые помогут вам взглянуть на проблему под новым углом. Обычно хорошо включать 2-3 человек, которые не сталкивались с проблемой раньше и чьи стили мышления или опыт сильно отличаются от ваших.

В течение 2-3 минут опишите свою проблему или задачу для участников. Не нужно детальных пояснений, дайте верхнеуровневое описание, не вводящее дополнительных ограничений или направлений поиска. Озвучьте только самое важное, например, как все изменится, если проблема будет решена, или почему мы еще не в светлом будущем.

Объясните участникам два важных правила: 1) участники предлагают только вопросы (а решения, в том числе как реакция на новые вопросы не принимаются) и 2) нельзя давать вводные или объяснения вопроса (потому что они будут подсвечивать проблему в том или ином ракурсе).

2. Брейнштормите вопросы.
Засеките таймер и следующие 4 минуты попробуйте совместно придумать как можно больше вопросов про проблему. Как и в классическом брейншторме, не отвергайте ничьих идей.

Будьте внимательны. Людям очень сложно устоять перед желанием начать отвечать, проявить свои знания или ответственность (например, если вопрос касается зоны влияния одного из участников). Вопросы, особенно контринтуитивные создают для нас некомфортные условия, и нам кажется, что любой дефолтный ответ, сэкономит нам время.

Сосредоточьтесь на количестве вопросов. Попробуйте добиться как минимум 15 вопросов в этом заходе. Вы можете также добавить свои вопросы, это поможет понять паттерны в вашем собственном восприятии проблемы. Следите за временем и прогрессом.

Поделитесь, как вы себя ощущаете в отношении проблемы, услышав новые вопросы? Что думают остальные в группе. Дальше вы можете повторить упражнение, вернуться к нему на следующий день, сменить участников и т.п.

—-
Когда вы думаете над вопросами, держите в голове следующие принципы:
— Традиционные техники дивергенции мышления (случайные ассоциации, смена персоны, обстоятельств и т.п.) помогают сформулировать новые вопросы, а, значит, новое пространство для поиска.
— Вопросы лучше, когда они открытые, а не закрытые, коротки, а не длинные, и простые, а не сложные.
— Описательные вопросы (что работает, что нет, почему?) лучше озвучивать до спекулятивных (что если, что бы мы могли, почему бы и нет?).
— Переход от простых вопросов, требующих просто что-то вспомнить, к когнитивно сложным, требующих творческого синтеза, дают прорывы в понимании.
— Вопросы раздражают и отвлекают, если они не исходят из глубокого понимания группой преследуемых целей.
— Вопросы становятся токсичными, если они задаты агрессивно, ставят конкретных людей под удар, вызывают сомнения в чужих идеях или формируют культуру страха.
—-

3. Определите путь и следуйте ему.
Самостоятельно изучите выписанные вопросы, концентрируйтесь на тех, которые дают новые направления. В 80% случаях вы получаете хотя бы один вопрос, которые успешно переопределяет проблемы и дает новый взгляд на ее решение. Выберите несколько, которые вам нравятся, кажутся перспективными или даже ставят вас в некомфортное положение.

Попробуйте развить их в новые наборы связанных вопросов или вопросов-следствий. Например, вы можете использовать технику пяти "почему/зачем". Почему вопрос показался вам важным? Почему озвученная вами причина важна? И т.д.

Наконец, ваше внутреннее обязательство попробовать хотя бы одно новое направление. Сделать это по-честному, в полную силу. Сформулируйте на ближайшие три недели план конкретных действий, которые вдохновлены новыми вопросами.

https://hbr.org/2018/03/better-brainstorming #soft #skills #brainstorm
Про дополненное зрение (пока с помощью Hololens). Примерно как в фантастических фильмах какой-нибудь очередной герой с помощью продвинутого слуха, специального прибора или супер-зрения смотрит на человека и видит, как пульсирует его лицо (пульс) или едва заметные изменения в окраске лица в зависимости от настроения субъекта. Я помню были даже исследовательские работы, которые визуально усиливали изменения в оттенках лицах по видео-ряду.

Проект Cardiolens от AI&Research (Microsoft) позволяет в реальном времени и без дополнительных приборов (кроме Hololens) измерять и визуализировать флуктуации подкожных потоков крови и жизненных показателей для нескольких людей в области видимости. https://www.microsoft.com/en-us/research/video/cardiolens-pulse-and-vital-sign-measurement-in-mixed-reality-using-a-hololens/ #mr #hololens #medicine

В дополнение: интервью с Dr. Daniel McDuff про проектирование агентов, чувствительных к эмоциям, технологии, стоящие за Cardiolens, и о пролеме приватности и доверия в мире с устройствами, знающими ваши (скрытые) чувства. https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/when-psychology-meets-technology-with-dr-daniel-mcduff/
Интересная идея: использовать техники deepfake (это где накладывают реальные лица на лица других людей/актеров) для улучшения игровой графики. Chrintan Trivedi рассказывает, как натянуть такие "фейковые" лица на игроков в FIFA 2018, которые в свою очередь сделаны через моделирование фигур и лиц реальных футболистов.

Сейчас это просто эксперимент, но потенциально — это очень перспективное направление. (И помните, я как-то выше давал ссылку на статью про DX12, где расширена поддержка нейронных сетей, в том числе для задач улучшения изображения?)

https://towardsdatascience.com/using-deep-learning-to-improve-fifa-18-graphics-529ec44ea37e #ai #ml #deepfake #games
Неожиданная ниша для AI, которая еще несколько лет назад казалась фантастикой из-за недоразвитости технологий, а уже завтра может встать на поток в медиа-индустрии.

Стартап Voicery, поддержанный Y-Combinator, предлагает компаниям сформировать свой уникальный (сгенерированный) голос, который будет дополнением к общему бренду.

Почему это интересно компаниям? Потому что такой голос можно использовать во внешних коммуникациях, он всегда будет один и тот же и не требует дополнительных контактов с человеческим носителем (со всеми вытекающими в виде зависимости от поведения того или иного персонажа). Конечно, есть тонкость в том, что (пока) для изначальной генерации голоса все же требуется "живой" образец, скажем, нанятый вами актер.

Помимо атрибута бренда у таких технологий есть еще несколько перспективных ниш. Первая — это возможность актерам или дикторам "сдавать" в аренду свой голос. Представьте, что вы могли бы купить 5 минут голосом вашего любимого артиста/певца/оратора и т.п., например, чтобы озвучить мультфильм? Вторая — это возможность "продлить" жизнь узнаваемым гососам, в том числе после смерти актера. Ну и третья — это, конечно, всевозможные фейки, пранкерство и т.п.

https://www.fastcodesign.com/90166206/the-future-of-branding-synthetic-voices-that-sound-100-human #ai #voice
В Guardian вышла очень крутая новость. Это просто неимоверно круто. Я как-то около года назад ходил со схожей идеей, рассказывал коллегам, что у них связки, язык и т.п. шевелятся, а мышцы напрягаются, когда они говорят про себя (удивительно, но не все про это догадываются!). И что, в теории это все можно померить, обучить сеточку и использовать как ввод.

Но если я просто ходил с идеей (сейчас расскажу, почему это круто), то тут прямо уже работающий прототип. Ребята крутые. Не знаю, что там с патентами, но если вы хотите делать что-то железячное, про ИИ и нейроинтерфейсы, то это вот прямо очень горячий пирожок. Хватай и делай. Да, много вопросов: как сделать sexy, чтобы как у Apple, как сделать адаптивным, мультиязычным и т. п. Но это будет огромный рынок.

Во всей истории с голосовым интерфейсами, будь то ассистенты, умные колонки, общение по скайпу или мультиплеер в игре, есть огромная дыра в UX. Имя этой дыре: необходимость говорить публично голосом. Мало того, что многие этого просто не могу это делать, ещё больше людей оказываются скованными от такого опыта сиюминутными ограничениями. От не хочется шуметь до стесняюсь говорить вслух. От очень личного до совершенное секретного. Да что там многие. Все!

Да, я тут умалчиваю о рекламных, шпионских и военных применениях. Speechless - это будущее голосового рынка. https://www.theguardian.com/technology/2018/apr/06/researchers-develop-device-that-can-hear-your-internal-voice #speechless #ai #interface #voice #silent #speech

Научная статья от авторов: https://dam-prod.media.mit.edu/x/2018/03/23/p43-kapur_BRjFwE6.pdf
Про прикладной AR/MR/VR. А ближайшие выходные (13-15 апреля) наши друзья из AVRA проводят в Москве новый хакатон для проектов по дополненной и виртуальной реальности.

Если вы, как говорится, в теме, и думаете, чем полезным заняться, очень рекомендую заглянуть и сделать что-нибудь прикольное, скажем, под Windows Mixed Reality. 😉

https://avrahackathon.ru #ar #mr #vr #hacking
Если вы занимаетесь разработкой под VR, то вот отличный рассказ о том, как проектировать, точнее прототипировать решения на бумаге и дальше их тестировать. https://blog.prototypr.io/vr-paper-prototyping-9e1cab6a75f3 #VR #UX #prototype #paper
Большая порция новых выступлений/мнений и т.п. про искусственный интеллект от MIT. Выложили видео с недавней конференции EmTechDigital, посвященной целиком теме AI. Ключевые темы:
— Свежие исследования AI
— AI в Азии
— Измерение интеллектуальности
— Этика в AI
— Индустриальный вклад AI

https://events.technologyreview.com/video/?event=emtech-digital&year=2018 #ai #content
Одна из классических сложных задач в разработке игр - реалистичная анимация персонажей. Игровая индустрия, вслед за анимационной и кино-индустриями, прошла длинный путь от сложных "ручных" алгоритмов до специальных систем трекинга для переноса движений с реальных объектов. Следующий большой шаг - научить компьютер самостоятельно анимировать движения и научиться, как правильно. Deep Mimic от исследователей их UC Berkeley решает именно такую задачу.

Обзор: https://www.engadget.com/amp/2018/04/11/ai-teaches-itself-stunts/

Подробности: http://bair.berkeley.edu/blog/2018/04/10/virtual-stuntman/
MIT Technology Review рассказает про работу команды из Университета Вашингтона, которая пытается воспроизвести поведение собаки на основании визуальных данных. Если быть точнее, то задача ставится так: можно ли предсказать движения животного по тому, что она видит? Вся задача бьется на несколько вопросов (подзадач):
1) Можно ли предсказать движения тела по нескольким последовательным кадрам?
2) Можно ли спланировать движение животного на пути от места на одном изображении к месту на другом?
3) Можно ли, используя обученную модель, предсказать, где можно ходить на предоставленном изображении?

Выводы: для предсказания поведения "умного агента" достаточно визуального входа, причем внутренее представление построенной модели отличается от аналогичного для задачи классификации изображений, а сама модель может быть обобщена на другие домены.

Переводя на простой язык, модель, построенную на базе поведения животного (что видит -> что делает), можно не только использовать для предсказания такого поведения, но и для анализа самого пространства (пути прохождения, выделение "ходимых" поверхностей и т.п.). Причем потенциально для разных животных мы будем получать разные полезные свойства.

Обзор: https://www.technologyreview.com/s/610775/this-ai-thinks-like-a-dog #ai #nature #simulation

Подробности: https://arxiv.org/pdf/1803.10827.pdf
В тему понедельника — Zhiliang Xu рассказывает, как в одну команду поднять свой сервер Shadowsocks на Azure Container Instances (благо для Shadowsocks появился готовый docker-образ). Конечно, при условии, что у вас есть Azure-подписка.

Кстати, в этом смысле, интересно отметить что сам проект Shadowsocks вырос из настойчивого стремления китайцев обходить интернет-цензуру. Правда, когда изначальному автору проекта в дверь постучала полиция, он быстренько свернул проект, но форки уже разошлись по GitHub'у.

Сегодня же проект массово используется в самых разных сценариях — от проксирования через корпоративные файрволлы и личного просмотра трансляции мероприятий в "нецелевых" странах до обхода адаптации сайтов (например, цены на билеты).

https://blogs.msdn.microsoft.com/zhiliang_xus_blog/2018/01/04/run-shadowsocks-in-azure-container-instances/
Tom Hulme (главный партнер в Google Ventures) рассказывает, что детей нужно учить креативности, а не программированию. Потому что машины будут кодить лучше.

1. Наша образовательная среда должна помогать детям научиться использовать воображение для создания оригинальных идей и значений. Креативность в широком смысле - от искусств до математики.
2. Каждая работа, включающая повторяемость находится под риском уничтожения. Нужно готовить детей к "ролям, которые сложно автоматизировать". Но опять-таки, это не исключает необходимости базовых знаний.
3. Больше не будет одного на всю жизнь интенсивного периода обучения, поэтому важно привить детям любовь к изучению (как процессу).
4. Сегодня уже не очевидно, нужно ли учить детей кодить. Важно понимать, как устроены языки и алгоритмы, но скоро сам код будет писаться машинами.
5. Также не очевидно, нужно ли учить второй, третий и т.п. языки. Машины будут переводить в реальном времени лучше. Но знание языка как способ понять мышление других народов — ценно.
6. В дополнение к креативности - важны критическое мышление и цифровая грамотность. Выбор источников информации, умение задавать непредвзятые вопросы.
7. Фильтрующие (социальные) пузыри, когда мы общаемся с теми, кто похож на нас, приводят к формированию дыры в эмпатии. Это удобно, но столь же опасно, потому что мы перестаем понимать друг друга и человечество.

www.wired.co.uk/article/children-coding-education-change-machine-learning-ai-creativity #future #kids #creativity
В Google есть команда быстрых UX-исследований (Rapid Research), которая целиком специализируется на том, чтобы в ограниченные сроки (одной недели!) приносить разумные ответы на сложные вопросы. Звучит фантастично, да?

Heidi Sales, менеджер команды, рассказывает, как это устроено внутри.

Команда работает недельными циклами, причем каждый цикл начинается и заканчивается в пятницу:
Пятница (kick-off): определиться, что мы хотим узнать. Нужен внятный вопрос для исследования и стартовые материалы (наброски дизайна, прототипы, скетчи).
Понедельник (pilot): пилотируем проведение исследования, обычно, на внутренних сотрудниках. Подстраиваем опросники, гайды, прототипы и т.п.
Вторник/среда (research): в лаборатории или в полях проводим исследовательские сессии. Попутно начинаем вытягивать инсайты и материалы для финальной презентации. Важно постараться вовлечь стейкхолдеров в наблюдение за исследованием (лично или удаленно). После каждой сессии небольшой разбор полетов, чтобы убедиться, что все все одинаково понимают.
Четверг (preparation): подготовка финальной презентации, сведение слайдов воедино, учет обратной связи. Также отличная возможность подтянуть релевантные исследования из прошлой работы.
Пятница (read-out): презентация результатов с обобщениями, цитатами, нарезками видео/гифками. Сюда же включается краткое описание методов исследования, профили участников и инсайты относительно предмета исследования.

Советы для быстрых исследователей:
Делайте заметки. Максимально автоматически. Например, в таблице для заметок автоматически выставляются временные пометки, чтобы потом было проще находить нужные фрагменты на видео. Для аудио можно автоматически генерировать транскрипт в текст.
Подготовка результатов с первого дня. С самого начала можно собирать цитаты, выявлять паттерны и даже редактировать видео.
Дублирование. Как минимум два исследователя на один проект. Так можно дополнить друг друга и проверить, что, например, одинаково поняли ситуацию.
Не загоняйтесь. Не более 5 участников в день. Меняйте роли.
Комбинируйте методы. Вместо детальных заметок можно делать зарисовки. Можно использовать камеру ноутбука для записи манипуляций с телефоном перед ним. А с участниками иногда полезно пообщаться, обсудить их действия.

https://medium.com/mixed-methods/rapid-ux-research-at-google-3b92dd038e30
Тут ребята из Graz University of Technology в Австрии развлекаются с дронами и Hololens, симулируя "рентгеновское зрение" через стенку.

Представьте, что у вас есть схематичная модель помещения (например, сделанная по 3D-планам или формируемая динамично из облака точек). Вы стоите за стенкой, а внутри летает небольшой дрон с камерой. Через очки виртуальной реальности вы можете указывать дрону, куда ему подлететь и что показать. А сами можете переключаться между видами: от своего первого лица, со стороны, или от лица дрона.

Вся эта история может также реализовываться в VR.

https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/drones/see-straight-through-walls-by-augmenting-your-eyeballs-with-drones #drones #vr #mr #hololens

Почему это круто?
1. Иметь рентгеновское зрение — мечта людей со времен появления Супермена, если не раньше.
2. Это еще один эксперимент в области удаленных аватаров, когда мы можем не просто смотреть 360-видео какого-то места, а получаем эффект удаленного присутствия с погружением. Причем, дрон дает даже больше динамических возможностей по сравнению с человеко-подобными аватарами. (Отдельный вопрос — это восприятие такого наблюдателя участниками фактической сцены.)
3. Ну и масса применений — от военных операций и пейнтболла до "залезть через узкий проход в пирамиду Хеопса и увидеть все как бы своими глазами".
The Ultimate Guide to Microsoft Publisher