Quantum Quintum
1.62K subscribers
342 photos
8 videos
49 files
1.62K links
Авторский канал Константина Кичинского про информационные технологии и науку: новости, запуски, мнения, исследования противоречия и комментарии.

😶‍🌫️ Вопросы и предложения (кроме рекламы) — @constantinkichinsky.
Download Telegram
Пока часть разработчиков думает, что достаточно освоить пару туториалов Unity — и можно смело называться VR-разработчиком, на практике хороший опыт погружения получается в результате сочетания многих факторов (картинка, размытие, фокус, управление, движение, и т.п.), в числе которых звук - играет большую роль, чем может показаться (попробуйте плотными наушниками или бирушами закрыть уши и походить так полчасика в реальном пространстве, если сомневаетесь). В объемный звук в наушниках сейчас идут большие вложения - из свежих анонсов - Dolbi Atmos и Windows Sonic. В Hololens (Windows Holographic) распределенный в пространстве звук - одна из ключевых отличительных возможностей. Вот и в Valve озаботились распределенным пространственным звуком для VR и выпустили Steam Audio Kit: https://www.engadget.com/2017/02/25/steam-audio/ #vr #mr #spatial #sound
Отличная статья от Will Littlejohn из Facebook о проектировании звуков для приложений. И хотя он рассказывает в контексте мобильных приложений, тема жутко актуальная также в разрезе проектирования опыта для смешанной/виртуальной реальности. Это вот прямо большая больная точка многих стартапов, научившихся рисовать в Unity в 3D, но забывших нанять в команду Sound-дизайнера. https://medium.com/facebook-design/how-to-enhance-mobile-interactions-with-sound-design-3c3b30e98177 #sound #design #inclusive
Я несколькими сообщениями выше писал про интеграцию наушников Bose с Google Assistant, пара мыслей в продолжение темы.
1) Похоже, последняя выставка IFA прямо-таки бомбила (https://www.engadget.com/2017/09/05/ifa-truly-wireless-bluetooth-earbuds/) беспроводными наушниками, причем не просто "wireless", а "truly wireless". Да-да, маркетинг пока не придумал ничего лучше, чем написать "по-настоящему беспроводные", потому что в предыдущей волне уже были bluetooth-наушники, но со всякими проводными приблудами, в которых содержались батарейка и устройство управления. "Бомбила" - означает, что на поляне к уже полгода как существующими HereOne и Bragi (это такие по-хорошему стартапные проекты), да Apple, добавились все остальные — от Sony и Phillips до Bose.
2) Так как многие из этих моделей содержат также микрофоны, то это уже не только гарнитура для совершения звонков, но все чаще способ взаимодействия с цифровыми помощниками (та же Bragi на днях добавила поддержку Alexa от Amazon). Конечно, пока это не автономно, в том смысле, что все еще нужен телефон, через который проходит коммуникация. Но опыт Apple с запихивыванием сим-карты в часы показывает, что будущее полностью автономных наушников не так уж и далеко. Причем, если со вкладышами еще надо помучаться, чтобы все туда упихнуть, то форм-фактор наголовных наушников вполне бы выдержал и сим-карты, и батарейки, и нейро-интерфейсы. Посмотрим, конечно, кто первым выстрелит в этом направлении.
3) Судя по обзорам, на нише вкладышей ничего лучше (по звуку) дорогущих Shure SE535 не придумали (а они на рынке уже почти пять лет!). Shure тоже не придумала ничего лучше, чем предложить вместо кабеля с миниджеком кабель с Bluetooth-передатчиком и батареей (но с обещанием аж 8 часов работы!). Поэтому я теперь гадаю, брать блютусный кабель или надеяться, что через годик-другой, Shure сделает "по-настоящему" беспроводные наушники? #earbuds #sound #digital #assistants #ai #truly #wireless
VC и Андрей Себрант (@techsparks) вчера под вечер уже написали про историю стартапа DopplerLabs, который объявил о своем закрытии. Вкратце — они были одними из пионеров "по-настоящему" беспроводных наушников с активным шумопдавлением и т.п. Причем начинали с физических акустических фильтров для ушей и их последний продукт - HereOne по функциональности действительно был одним из лидеров рынка. Но не сложилось... как только выяснилось, что ниша знаковая и в нее ломанулись все большие игроки. Лично я думал купить себе такие наушники в середине сентября, но удержался из-за цены и желания подождать, как после CES на эту нишу отреагируют большие игроки (об этом я уже писал).

Добавлю еще несколько деталей в эту историю, делающие ее еще более грустной... Первое, что бросается в глаза, это что миссия команды была не в том, чтобы занять именно лидерские позиции в сегменте (хотя, наверняка, хотелось). Они хотели сделать звук максимально персонализированным и даже приводили аналогию с линзами для глаз, которые подбираются всегда под личные особенности зрения. Вот также и со звуком. Причем явный акцент и в миссии, и в софте с железом делался на людей с ограниченными возможностями. И новый невыпущенный продукт только усиливал этот акцент. Найдите в описании флагманских наушников от Apple, Google или, скажем, Sony упоминание темы accessibility. (Подсказка: его там нет.) И вот этот "гуманный" аспект он просто проходит красной нитью через все статьи, посвященные закрытию проекта. Очень-очень жаль, что так все обернулось.

Второе, как это часто бывает (особенно) с железячными стартапами, нужен опыт в производстве электроники — от подбора комплектующих и надежности (и предсказуемости) поставщиков и сборки до четко выверенных консьюмерских параметров. И это то, где "гиганты", как только они почувствуют в нише деньги, всегда будут "бить" маленьких игроков. Что пошло не так? “We fucking started a hardware business!” Не кстати, если можно так сказать, оказалось и то, что long-term ценность этого сегмента не в самих устройствах, а сервисах вокруг них. Создатели думали, что дальше они будут постепенно добавлять интеллектуальные сервисы вроде голосового перевода, а оказалось, что для гигантов вроде Google намного легче сделать железо к уже существующим сервисам, чем для Doppler Lab сделать свои сервисы к уже созданному железу. Поучительно, конечно.

https://www.wired.com/story/inside-the-downfall-of-doppler-labs/
#ar #augmented #sound #acoustic #filters
Коллеги выложили большой персонализированный лонгрид про то, как Matthew Bennett и команда создают звуковую начинку Windows и других продуктов Microsoft.

В статье много интересных деталей, например, я как-то перестал обращать внимание, что при удалении чего-то в корзинку изчез звук скомканной бумаги! А он исчез. Меттью описывает это как избавление от скеоморфичных звуков, которые нужны были на заре создания GUI, но не нужны сегодня.

Чем больше устройств нас окружает, тем более критичным становится, чтобы 1) они были гармонизированы друг с другом и 2) каждое из них создавала как можно меньше дополнительных шумов. В Windows 7 было 40 базовых звуков, в 10 - их уже 8. Многие звуки были перепроектированы, основываясь на звучании речи (во множестве языков). Например, напоминалка в календаре своим ритмом повторяет фразу "ready to go?" (готовы идти?).

Для всех фанатов дизайна, рекомендую. Редкий материал на тему важности звуковой составляющей в операционнке и приложениях.
https://news.microsoft.com/stories/people/matthew-bennett.html #design #sound
How to Easily Find YouTube Videos: A Comprehensive Guide