Quantum Quintum
1.63K subscribers
330 photos
7 videos
49 files
1.62K links
Авторский канал Константина Кичинского про информационные технологии и науку: новости, запуски, мнения, исследования противоречия и комментарии.

😶‍🌫️ Вопросы и предложения (кроме рекламы) — @constantinkichinsky.
Download Telegram
Так как сегодня World Usability Day, то 1) поздравляю всех причастных к этой и связанным темам и 2) вот вам статья от Fast Co.Design про "за рамками" дизайна вокруг человека.

Rob Girling и Emilia Palaveeva пишут, что от позиции "human-centered" нужно выходить в позицию "humanity-centered" дизайна, в которой мы проектируем продукты и сервисы не просто вокруг человека, но и вокруг социума, принимая во внимание более широкие когнитивные и социальные конструкции. От индивидуального взгляда к осознанию прямых и вторичных последствий наших продуктов.

В частности это означает поиск пересечений между дизайн-мышлением и системным мышлением для анализа того, как проектируемые решения будут эволюционировать в будущем.

Что должно поменяться:
* К вопросам "что если" и "как мы можем..." и т.п. должны добавиться вопросы "какой ценой". Это поможет оценивать долгосрочные последствия, проговорить возможные негативные сценарии и сделать обратную проекцию из желаемого будущего в настоящее
* Краткосрочность должна быть сбалансирована. Хотя дизайн-мышление никогда не исключало стратегического планирования, на практике аджайл подходы, быстрое прототипирование и т.п. вытесняет все остальное из контура внимания. Погоня за быстрым результатам не всегда правильна.
* Новые подходы: включение в ежедневные практики методик вроде The Designers Accord, Circular Design и Inclusive Design - это шаги в правильном направлении, позволяющие расширить наше понимание связей в мире.

https://www.fastcodesign.com/90149212/beyond-the-cult-of-human-centered-design #design #usability #humanity
Продолжаем парад предсказаний на 2018 год. Anthony Miller пишет в UX Planet о направлениях развития UX:
1. Упрощение навигации: линейная навигация (последовательная, шаг за шагом) и голосовое управление.
2. Снижение шума: контент на первом месте (в связке с трендом на минимализм в дизайне), чистый визуальный язык и большие заголовки.
3. Использование анимации: функциональная анимация (особенно в переходах и связке контенти и действий) и эмоциональные связки.
4. Доминирование видео: краткие блоки притяжения внимания и приветственное сообщение (в т.ч. в фоне).
5. Осведомленный об эмоциях дизайн: мапинг провалов (ошибок, сбоев, отклонений и т.п.), микровзаимодействия (с фокусом на мобильные приложения) и диалоговые интерфейсы.
6. Еще большая важность контента: Facebook как платформа потребления и верификация контента (его достоверности).
7. Носимые устройства как смена мобильным телефонам.
8. Упрощение аутентификации: более умные способы аутентификации (временная, по email и т.п.), биометрическая и двухфакторная аутентификация.
9. Больше персонализации: машинное обучение и осведомленность о местоположении.
10. Развитие безналичных платежей.
11. Дополненная реальность — новая "большая вещь": Google Lens, больше кейсов и развитие ARKit и ARCore.
12. Виртуальная реальность — все еще "прихоть": увеличение доступности устройств, фокус на развлечениях (отсюда Unity и др. движки), VR в браузере.

Бонус: изменения в процессах - сдвиг от MVP (Minimum Viable Product) к MLP (Minimum Loveable Product) и слияние UX и сервисного дизайна.

https://uxplanet.org/the-state-of-ux-for-2018-4b2ea908c837 #design #future #predictions
Продолжаем тему прогнозов на 2018. Поговорим немножко про дизайн и проектирование. Вот порция от IDEO про тренды в дизайн-исследованиях:
1. Изгнание. Под влиянием Jan Chipchase и его книги "The Field Study Handbook" набирает интерес модель временных студий для проведения исследований в сложных, менее изученных окружениях, с быстрым погружением в ситуацию.
2. Умные сенсоры. От Fitbit и умных колец, измеряющих настроение, до умных татуировок, оценивающих состояние организма. Все это позволяет лучше понять пользовательский опыт.
3. Изменения в приватности данных. С приходом GDRP исследователям также придется столкнуться с ограничениями и пересмотреть как сам процесс исследования, так и коммуникации с участниками (IDEO на эту тему выпустила книжку Design Research Ethics).
4. Тестирование концептов в виртуальной и смешанной реальности. AR/VR позволяют визуализировать сложные идеи и отслеживать реакцию новыми способами: погружение в опыт, совместное проектирование прототипов.
5. Подключение машинного обучения. Особенно критично для качественных исследований, когда к наблюдаемым поведениями и историям и самостоятельным оценкам получится подключить реальные данные взаимодействия. Помимо этого анализ данных должен помочь понять реальное воздействие новых артефактов на всю экосистему.
6. Нейронауки для дизайн-исследований. Реальный учет реакций, состояния, эмоций, физилогических маркеров и мозговой активности на основании последних исследований мозга.
7. Цифровая криминалистика. Понимание цифровой жизни, и цифрового следа, который оставляют пользователи дает новое понимание их поведения.
8. Этика в эпоху ИИ. Влияние ИИ на жизнь людей будет огромно, кто-то должен периодически поднимать руку и спрашивать: "Хотя мы можем это сделать, должны ли мы?". Не все ИИ-модели прозрачны и достоверны. Дизайн-исследователи должны стать этим голосом в комнате.

https://www.ideo.com/blog/8-trends-our-design-researchers-are-excited-about

#future #predictions #design #research
В одном из прогнозов на будущее (см. выше) говорилось о том, что количество фейка в нашем окружении будет только расти. Вообще тема фейковых новостей (намеренно фейковых или просто желтушных и неверных) — одна из ключевых в медийном пространстве этого года, особенно на фоне выборов в США.

Facebook начал пытаться с этим бороться, перепроверяя независимыми агентствами новости, о которых сообщают пользователи. Проблема в том, что если просто убрать такие новости, то все будут говорить, что в фейсбучике ввели цензуру (понятно, что она там есть, но по другим критериям). Поэтому дизайн-команда провела целое исследование, как лучше сообщать пользователям о том, что, возможно, новость не настоящая. - https://medium.com/facebook-design/designing-against-misinformation-e5846b3aa1e2 #fake #news #design #misinformation

p.s. Тут еще есть такой большой философский подтекст - насколько такие компании как Facebook имеют право (или ответственность) влиять на культурный слой. Например, не ждет ли нас в будущем коррекция по признаку антинаучности (иногда хотелось бы)?
И в продолжение медицинской тематики. В нашем позитивном технологическом мире кажется, что ты вот только давай, придумай классную технологию и ее встретят с распростертыми объятиями. Что там у тебя? Шлем виртуальной реальности для управления строительным краном? Да-да, конечно, давай внедрять на ближайшей стройке! О-о-о, ты придумал, как ИИ прикрутить для прогноза результата лечения? Конечно, дорогой, мы этого 20 лет ждали!

На практике все, конечно, не так (в большинстве случаев). Оказавается, мало придумать, как применить то же машинное обучение. Важно придумать, как его внедрить, особенно, если оно идет в помощь принятия решений. В статье по ссылке ниже рассказывается о классном кейсе, неявного внедрения ИИ в рабочий ритм хирургов. Там много подробностей, которые будут интересны дизайнерам (в широком смысле): от банального факта, что хирург почти не соприкасается с технологиями (экранами, например), до учета тонкостей социального взаимодействия внутри коллектива больницы. В общем, внедрение новых технологий - это зачастую очень даже человеческая проблема.

https://www.fastcodesign.com/90157144/an-ingenious-approach-to-designing-ai-that-doctors-trust #ai #medicine #human #factor #design
Наша новая гаражная разработка - приложение Ink To Code, превращающее наброски интерфейсов в кликабельные прототипы. Фокус, конечно, в том, что небольшой AI-движок распознает каракули и кривые картинки и переводит их в ровные квадратики, распознанный текст и т.п. Ну и далее экспорт в Visual Studio. https://www.microsoft.com/en-us/garage/blog/2018/01/napkin-disrupted-meet-ink-code-microsoft-garage-project/ #ai #design #ux #prototype
В марте в Германии будет проходить конференция IEEE VR 2018, в связи с чем начали просачиваться интересные работы, которые будут там представлены. Например, вот пара публикаций от нашего исследовательского подразделения на тему ввода текста внутри VR. Изучаются два вопроса: 1) представление клавиатуры и обратной связи и 2) представление рук при печати. https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/typing-in-the-virtual-office-environment-examining-the-effects-of-keyboard-and-hand-representation-in-vr/ #vr #design #input #ux
Пара около-фейсбучных статей про VR (не все же про приватность мусолить). Первая — от Екатерины Костюковой, VR-дизайнера в Facebook, про VR и FB Spaces как возможность оставаться на связи в любое время и любом месте.

Катя рассказывает личную историю эволюции коммуникаций в разорванной расстоянием семье: от дорогих телефонных международных звонков к первым видео-звонкам в Skype, когда стало возможным видеть друг друга, и к VR, как следующему шагу.

Хотя сегодня VR не является массовым продуктом (в масштабе "есть у каждого дома"), команда Facebook нацелена именно на такое будещее. С помощью FB Space вы сможете почувствовать, как будто вы находитесь в одной комнате вместе со своими друзьями, семьей и т. п. В основе такого опыта лежат люди.

Команда выделает 3 типа ощущения присутствия:
— Само-ощущение: "я чувствуют, что это именно я в VR"
— Социальное ощущение: "я чувствую, что я с другими людьми"
— Пространственное ощущение: "я чувствую, что я именно здесь"

Само-ощущение ставит множество вопросов по трансляции индивидуальности: от системы настройки аватаров до степени их реалистичности (оказывается, что излишняя реалистичность наоборот отпугивает). Социальное ощущение требует наличия узнаваемых черт (лица, поведения и т.п.), выражения социального контакта (жесты, взгляд, эмоции). Сегодня тут много аспектов, которые в силу технических ограничений приходится симулировать. Пространственное ощущение оказывается влияет на диалог (одно дело общаться внутри собора или храма, другое — в темном подвале). Текущее решение — нейтральное окружение с возможностью настроить его с помощью 360 фото или видео.

Другое направление поиска — это синхронные и асинхронные коммуникации. Если первое — это "просто" встречи в VR, когда все собрались в одно время. То второе — это отложенный эффект через селфи, видео и живые трансляции.

Еще одна тема: симметричность и ассиметричность связи. Симметричная связь — это когда все участники используют сопоставимые VR-устройства и получают схожий опыт. Но мы пока не тут. Поэтому возникает вопрос, как сделать ассиметричную коммуникацию, когда кто-то в шлеме, а кто-то, скажем, просто с камерой мобильного устройства или веб-камерой.

https://medium.com/facebook-design/how-vr-and-facebook-spaces-helps-us-stay-connected-anytime-anywhere-11b2732e0ed9 #vr #design #experience
Вторая история, всплавшая в моей ленте, от Gabriel Valdivia из дизайн-команды JigSaw (дочка Alphabet). Статья, как ни странно, годичной давности, когда Габриель работал в Facebook. Соответственно, рассказ посвящен опыту проектирования FB для мобильного VR.

Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).

Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.

5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.

p.s. Иммерсивный = погружающий

https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Тем не менее, пока возможность использовать "сложность", как способ убеждения людей в том, что вашу работу нельзя делать проще, побеждает "простоту", как возможность сделать жизнь лучше для всех остальных.

Коммуникация всегда выигрывает от простоты. Самый лучши дизайн -- самый очевидный и самый простой. Задача, которую мы ставим дизайнерам, никогда не должна звучать как "насколько сложным мы можем это сделать". Но именно так это происходит сегодня.

Когда разговариваешь со множеством разработчиков, использующих Angular. Ember, React и другие прикольные JS-библитеки, их легко можно поставить в ступор вопросом: а как теперь ту мешанину функций, которые написал джуниор-разработчик, мы можем обернуть в расширяемый объект, который мы сможем использовать в других проектах, не тяня за собой груза библиитек?

В создании хорошего дизайна много сложности. Технической, UX, контентной, производительной и т.п. Это никогда не будет простой работой. Но это сложность создания простоты для конечных пользователей.

Вопрос не в том, чтобы отказаться от имеющихся достижений веб-разработки (от CDN до GitHub, включая все библиотеки), а в том, чтобы помнить, зачем мы все это делаем, и нести осознаваемую ответственность за принимаемые решения.

http://alistapart.com/article/cult-of-the-complex #web #design #complexity #simplicity
Коллеги выложили большой персонализированный лонгрид про то, как Matthew Bennett и команда создают звуковую начинку Windows и других продуктов Microsoft.

В статье много интересных деталей, например, я как-то перестал обращать внимание, что при удалении чего-то в корзинку изчез звук скомканной бумаги! А он исчез. Меттью описывает это как избавление от скеоморфичных звуков, которые нужны были на заре создания GUI, но не нужны сегодня.

Чем больше устройств нас окружает, тем более критичным становится, чтобы 1) они были гармонизированы друг с другом и 2) каждое из них создавала как можно меньше дополнительных шумов. В Windows 7 было 40 базовых звуков, в 10 - их уже 8. Многие звуки были перепроектированы, основываясь на звучании речи (во множестве языков). Например, напоминалка в календаре своим ритмом повторяет фразу "ready to go?" (готовы идти?).

Для всех фанатов дизайна, рекомендую. Редкий материал на тему важности звуковой составляющей в операционнке и приложениях.
https://news.microsoft.com/stories/people/matthew-bennett.html #design #sound
How to Cut in iMovie