Так как сегодня World Usability Day, то 1) поздравляю всех причастных к этой и связанным темам и 2) вот вам статья от Fast Co.Design про "за рамками" дизайна вокруг человека.
Rob Girling и Emilia Palaveeva пишут, что от позиции "human-centered" нужно выходить в позицию "humanity-centered" дизайна, в которой мы проектируем продукты и сервисы не просто вокруг человека, но и вокруг социума, принимая во внимание более широкие когнитивные и социальные конструкции. От индивидуального взгляда к осознанию прямых и вторичных последствий наших продуктов.
В частности это означает поиск пересечений между дизайн-мышлением и системным мышлением для анализа того, как проектируемые решения будут эволюционировать в будущем.
Что должно поменяться:
* К вопросам "что если" и "как мы можем..." и т.п. должны добавиться вопросы "какой ценой". Это поможет оценивать долгосрочные последствия, проговорить возможные негативные сценарии и сделать обратную проекцию из желаемого будущего в настоящее
* Краткосрочность должна быть сбалансирована. Хотя дизайн-мышление никогда не исключало стратегического планирования, на практике аджайл подходы, быстрое прототипирование и т.п. вытесняет все остальное из контура внимания. Погоня за быстрым результатам не всегда правильна.
* Новые подходы: включение в ежедневные практики методик вроде The Designers Accord, Circular Design и Inclusive Design - это шаги в правильном направлении, позволяющие расширить наше понимание связей в мире.
https://www.fastcodesign.com/90149212/beyond-the-cult-of-human-centered-design #design #usability #humanity
Rob Girling и Emilia Palaveeva пишут, что от позиции "human-centered" нужно выходить в позицию "humanity-centered" дизайна, в которой мы проектируем продукты и сервисы не просто вокруг человека, но и вокруг социума, принимая во внимание более широкие когнитивные и социальные конструкции. От индивидуального взгляда к осознанию прямых и вторичных последствий наших продуктов.
В частности это означает поиск пересечений между дизайн-мышлением и системным мышлением для анализа того, как проектируемые решения будут эволюционировать в будущем.
Что должно поменяться:
* К вопросам "что если" и "как мы можем..." и т.п. должны добавиться вопросы "какой ценой". Это поможет оценивать долгосрочные последствия, проговорить возможные негативные сценарии и сделать обратную проекцию из желаемого будущего в настоящее
* Краткосрочность должна быть сбалансирована. Хотя дизайн-мышление никогда не исключало стратегического планирования, на практике аджайл подходы, быстрое прототипирование и т.п. вытесняет все остальное из контура внимания. Погоня за быстрым результатам не всегда правильна.
* Новые подходы: включение в ежедневные практики методик вроде The Designers Accord, Circular Design и Inclusive Design - это шаги в правильном направлении, позволяющие расширить наше понимание связей в мире.
https://www.fastcodesign.com/90149212/beyond-the-cult-of-human-centered-design #design #usability #humanity
Fast Company
Beyond The Cult Of Human-Centered Design
The design industry’s reigning paradigm is in crisis. It’s time to evolve from human-centered design to humanity-centered design, write Artefact’s Rob Girling and Emilia Palaveeva.
Продолжаем парад предсказаний на 2018 год. Anthony Miller пишет в UX Planet о направлениях развития UX:
1. Упрощение навигации: линейная навигация (последовательная, шаг за шагом) и голосовое управление.
2. Снижение шума: контент на первом месте (в связке с трендом на минимализм в дизайне), чистый визуальный язык и большие заголовки.
3. Использование анимации: функциональная анимация (особенно в переходах и связке контенти и действий) и эмоциональные связки.
4. Доминирование видео: краткие блоки притяжения внимания и приветственное сообщение (в т.ч. в фоне).
5. Осведомленный об эмоциях дизайн: мапинг провалов (ошибок, сбоев, отклонений и т.п.), микровзаимодействия (с фокусом на мобильные приложения) и диалоговые интерфейсы.
6. Еще большая важность контента: Facebook как платформа потребления и верификация контента (его достоверности).
7. Носимые устройства как смена мобильным телефонам.
8. Упрощение аутентификации: более умные способы аутентификации (временная, по email и т.п.), биометрическая и двухфакторная аутентификация.
9. Больше персонализации: машинное обучение и осведомленность о местоположении.
10. Развитие безналичных платежей.
11. Дополненная реальность — новая "большая вещь": Google Lens, больше кейсов и развитие ARKit и ARCore.
12. Виртуальная реальность — все еще "прихоть": увеличение доступности устройств, фокус на развлечениях (отсюда Unity и др. движки), VR в браузере.
Бонус: изменения в процессах - сдвиг от MVP (Minimum Viable Product) к MLP (Minimum Loveable Product) и слияние UX и сервисного дизайна.
https://uxplanet.org/the-state-of-ux-for-2018-4b2ea908c837 #design #future #predictions
1. Упрощение навигации: линейная навигация (последовательная, шаг за шагом) и голосовое управление.
2. Снижение шума: контент на первом месте (в связке с трендом на минимализм в дизайне), чистый визуальный язык и большие заголовки.
3. Использование анимации: функциональная анимация (особенно в переходах и связке контенти и действий) и эмоциональные связки.
4. Доминирование видео: краткие блоки притяжения внимания и приветственное сообщение (в т.ч. в фоне).
5. Осведомленный об эмоциях дизайн: мапинг провалов (ошибок, сбоев, отклонений и т.п.), микровзаимодействия (с фокусом на мобильные приложения) и диалоговые интерфейсы.
6. Еще большая важность контента: Facebook как платформа потребления и верификация контента (его достоверности).
7. Носимые устройства как смена мобильным телефонам.
8. Упрощение аутентификации: более умные способы аутентификации (временная, по email и т.п.), биометрическая и двухфакторная аутентификация.
9. Больше персонализации: машинное обучение и осведомленность о местоположении.
10. Развитие безналичных платежей.
11. Дополненная реальность — новая "большая вещь": Google Lens, больше кейсов и развитие ARKit и ARCore.
12. Виртуальная реальность — все еще "прихоть": увеличение доступности устройств, фокус на развлечениях (отсюда Unity и др. движки), VR в браузере.
Бонус: изменения в процессах - сдвиг от MVP (Minimum Viable Product) к MLP (Minimum Loveable Product) и слияние UX и сервисного дизайна.
https://uxplanet.org/the-state-of-ux-for-2018-4b2ea908c837 #design #future #predictions
Medium
The State of UX for 2018
When 2017 is almost over it’s time to look ahead and predict how the digital experience will evolve over the next 12 months. In this article, I’ll overview the most significant changes in the digital…
Продолжаем тему прогнозов на 2018. Поговорим немножко про дизайн и проектирование. Вот порция от IDEO про тренды в дизайн-исследованиях:
1. Изгнание. Под влиянием Jan Chipchase и его книги "The Field Study Handbook" набирает интерес модель временных студий для проведения исследований в сложных, менее изученных окружениях, с быстрым погружением в ситуацию.
2. Умные сенсоры. От Fitbit и умных колец, измеряющих настроение, до умных татуировок, оценивающих состояние организма. Все это позволяет лучше понять пользовательский опыт.
3. Изменения в приватности данных. С приходом GDRP исследователям также придется столкнуться с ограничениями и пересмотреть как сам процесс исследования, так и коммуникации с участниками (IDEO на эту тему выпустила книжку Design Research Ethics).
4. Тестирование концептов в виртуальной и смешанной реальности. AR/VR позволяют визуализировать сложные идеи и отслеживать реакцию новыми способами: погружение в опыт, совместное проектирование прототипов.
5. Подключение машинного обучения. Особенно критично для качественных исследований, когда к наблюдаемым поведениями и историям и самостоятельным оценкам получится подключить реальные данные взаимодействия. Помимо этого анализ данных должен помочь понять реальное воздействие новых артефактов на всю экосистему.
6. Нейронауки для дизайн-исследований. Реальный учет реакций, состояния, эмоций, физилогических маркеров и мозговой активности на основании последних исследований мозга.
7. Цифровая криминалистика. Понимание цифровой жизни, и цифрового следа, который оставляют пользователи дает новое понимание их поведения.
8. Этика в эпоху ИИ. Влияние ИИ на жизнь людей будет огромно, кто-то должен периодически поднимать руку и спрашивать: "Хотя мы можем это сделать, должны ли мы?". Не все ИИ-модели прозрачны и достоверны. Дизайн-исследователи должны стать этим голосом в комнате.
https://www.ideo.com/blog/8-trends-our-design-researchers-are-excited-about
#future #predictions #design #research
1. Изгнание. Под влиянием Jan Chipchase и его книги "The Field Study Handbook" набирает интерес модель временных студий для проведения исследований в сложных, менее изученных окружениях, с быстрым погружением в ситуацию.
2. Умные сенсоры. От Fitbit и умных колец, измеряющих настроение, до умных татуировок, оценивающих состояние организма. Все это позволяет лучше понять пользовательский опыт.
3. Изменения в приватности данных. С приходом GDRP исследователям также придется столкнуться с ограничениями и пересмотреть как сам процесс исследования, так и коммуникации с участниками (IDEO на эту тему выпустила книжку Design Research Ethics).
4. Тестирование концептов в виртуальной и смешанной реальности. AR/VR позволяют визуализировать сложные идеи и отслеживать реакцию новыми способами: погружение в опыт, совместное проектирование прототипов.
5. Подключение машинного обучения. Особенно критично для качественных исследований, когда к наблюдаемым поведениями и историям и самостоятельным оценкам получится подключить реальные данные взаимодействия. Помимо этого анализ данных должен помочь понять реальное воздействие новых артефактов на всю экосистему.
6. Нейронауки для дизайн-исследований. Реальный учет реакций, состояния, эмоций, физилогических маркеров и мозговой активности на основании последних исследований мозга.
7. Цифровая криминалистика. Понимание цифровой жизни, и цифрового следа, который оставляют пользователи дает новое понимание их поведения.
8. Этика в эпоху ИИ. Влияние ИИ на жизнь людей будет огромно, кто-то должен периодически поднимать руку и спрашивать: "Хотя мы можем это сделать, должны ли мы?". Не все ИИ-модели прозрачны и достоверны. Дизайн-исследователи должны стать этим голосом в комнате.
https://www.ideo.com/blog/8-trends-our-design-researchers-are-excited-about
#future #predictions #design #research
Ideo
8 Exciting Design Research Trends
It's less what you learn, and more how you learn it
В одном из прогнозов на будущее (см. выше) говорилось о том, что количество фейка в нашем окружении будет только расти. Вообще тема фейковых новостей (намеренно фейковых или просто желтушных и неверных) — одна из ключевых в медийном пространстве этого года, особенно на фоне выборов в США.
Facebook начал пытаться с этим бороться, перепроверяя независимыми агентствами новости, о которых сообщают пользователи. Проблема в том, что если просто убрать такие новости, то все будут говорить, что в фейсбучике ввели цензуру (понятно, что она там есть, но по другим критериям). Поэтому дизайн-команда провела целое исследование, как лучше сообщать пользователям о том, что, возможно, новость не настоящая. - https://medium.com/facebook-design/designing-against-misinformation-e5846b3aa1e2 #fake #news #design #misinformation
p.s. Тут еще есть такой большой философский подтекст - насколько такие компании как Facebook имеют право (или ответственность) влиять на культурный слой. Например, не ждет ли нас в будущем коррекция по признаку антинаучности (иногда хотелось бы)?
Facebook начал пытаться с этим бороться, перепроверяя независимыми агентствами новости, о которых сообщают пользователи. Проблема в том, что если просто убрать такие новости, то все будут говорить, что в фейсбучике ввели цензуру (понятно, что она там есть, но по другим критериям). Поэтому дизайн-команда провела целое исследование, как лучше сообщать пользователям о том, что, возможно, новость не настоящая. - https://medium.com/facebook-design/designing-against-misinformation-e5846b3aa1e2 #fake #news #design #misinformation
p.s. Тут еще есть такой большой философский подтекст - насколько такие компании как Facebook имеют право (или ответственность) влиять на культурный слой. Например, не ждет ли нас в будущем коррекция по признаку антинаучности (иногда хотелось бы)?
Medium
Designing Against Misinformation
The research and design thinking behind the latest treatments for Misinformation on Facebook
И в продолжение медицинской тематики. В нашем позитивном технологическом мире кажется, что ты вот только давай, придумай классную технологию и ее встретят с распростертыми объятиями. Что там у тебя? Шлем виртуальной реальности для управления строительным краном? Да-да, конечно, давай внедрять на ближайшей стройке! О-о-о, ты придумал, как ИИ прикрутить для прогноза результата лечения? Конечно, дорогой, мы этого 20 лет ждали!
На практике все, конечно, не так (в большинстве случаев). Оказавается, мало придумать, как применить то же машинное обучение. Важно придумать, как его внедрить, особенно, если оно идет в помощь принятия решений. В статье по ссылке ниже рассказывается о классном кейсе, неявного внедрения ИИ в рабочий ритм хирургов. Там много подробностей, которые будут интересны дизайнерам (в широком смысле): от банального факта, что хирург почти не соприкасается с технологиями (экранами, например), до учета тонкостей социального взаимодействия внутри коллектива больницы. В общем, внедрение новых технологий - это зачастую очень даже человеческая проблема.
https://www.fastcodesign.com/90157144/an-ingenious-approach-to-designing-ai-that-doctors-trust #ai #medicine #human #factor #design
На практике все, конечно, не так (в большинстве случаев). Оказавается, мало придумать, как применить то же машинное обучение. Важно придумать, как его внедрить, особенно, если оно идет в помощь принятия решений. В статье по ссылке ниже рассказывается о классном кейсе, неявного внедрения ИИ в рабочий ритм хирургов. Там много подробностей, которые будут интересны дизайнерам (в широком смысле): от банального факта, что хирург почти не соприкасается с технологиями (экранами, например), до учета тонкостей социального взаимодействия внутри коллектива больницы. В общем, внедрение новых технологий - это зачастую очень даже человеческая проблема.
https://www.fastcodesign.com/90157144/an-ingenious-approach-to-designing-ai-that-doctors-trust #ai #medicine #human #factor #design
Co.Design
An Ingenious Approach To Designing AI That Doctors Trust
Doctors, while eager to try out the newest procedure or medicine, are typically dead set against a machine telling them what to do. John Zimmerman, a professor of human-computer interaction at Carnegie Mellon, just might be able to change their minds.
Наша новая гаражная разработка - приложение Ink To Code, превращающее наброски интерфейсов в кликабельные прототипы. Фокус, конечно, в том, что небольшой AI-движок распознает каракули и кривые картинки и переводит их в ровные квадратики, распознанный текст и т.п. Ну и далее экспорт в Visual Studio. https://www.microsoft.com/en-us/garage/blog/2018/01/napkin-disrupted-meet-ink-code-microsoft-garage-project/ #ai #design #ux #prototype
Microsoft Garage
The Napkin Disrupted: Meet Ink to Code, a Microsoft Garage Project - Microsoft Garage
Urban legend has it that some of the greatest ideas in history started with a napkin. The Gettysburg Address, the poem that gave way to the U.S. National Anthem, and the premise of the Harry Potter series—each were reportedly born into the world through the…
В марте в Германии будет проходить конференция IEEE VR 2018, в связи с чем начали просачиваться интересные работы, которые будут там представлены. Например, вот пара публикаций от нашего исследовательского подразделения на тему ввода текста внутри VR. Изучаются два вопроса: 1) представление клавиатуры и обратной связи и 2) представление рук при печати. https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/typing-in-the-virtual-office-environment-examining-the-effects-of-keyboard-and-hand-representation-in-vr/ #vr #design #input #ux
Microsoft Research
Typing in the Virtual Office Environment: Examining the Effects of Keyboard and Hand Representation in VR - Microsoft Research
Much of the hype around Virtual Reality, or VR, has focused on immersive gaming and entertainment, but the technology also has profound implications for enhancing the way we work. Imagine the perfect office environment: multiple large displays, proper lighting…
Пара около-фейсбучных статей про VR (не все же про приватность мусолить). Первая — от Екатерины Костюковой, VR-дизайнера в Facebook, про VR и FB Spaces как возможность оставаться на связи в любое время и любом месте.
Катя рассказывает личную историю эволюции коммуникаций в разорванной расстоянием семье: от дорогих телефонных международных звонков к первым видео-звонкам в Skype, когда стало возможным видеть друг друга, и к VR, как следующему шагу.
Хотя сегодня VR не является массовым продуктом (в масштабе "есть у каждого дома"), команда Facebook нацелена именно на такое будещее. С помощью FB Space вы сможете почувствовать, как будто вы находитесь в одной комнате вместе со своими друзьями, семьей и т. п. В основе такого опыта лежат люди.
Команда выделает 3 типа ощущения присутствия:
— Само-ощущение: "я чувствуют, что это именно я в VR"
— Социальное ощущение: "я чувствую, что я с другими людьми"
— Пространственное ощущение: "я чувствую, что я именно здесь"
Само-ощущение ставит множество вопросов по трансляции индивидуальности: от системы настройки аватаров до степени их реалистичности (оказывается, что излишняя реалистичность наоборот отпугивает). Социальное ощущение требует наличия узнаваемых черт (лица, поведения и т.п.), выражения социального контакта (жесты, взгляд, эмоции). Сегодня тут много аспектов, которые в силу технических ограничений приходится симулировать. Пространственное ощущение оказывается влияет на диалог (одно дело общаться внутри собора или храма, другое — в темном подвале). Текущее решение — нейтральное окружение с возможностью настроить его с помощью 360 фото или видео.
Другое направление поиска — это синхронные и асинхронные коммуникации. Если первое — это "просто" встречи в VR, когда все собрались в одно время. То второе — это отложенный эффект через селфи, видео и живые трансляции.
Еще одна тема: симметричность и ассиметричность связи. Симметричная связь — это когда все участники используют сопоставимые VR-устройства и получают схожий опыт. Но мы пока не тут. Поэтому возникает вопрос, как сделать ассиметричную коммуникацию, когда кто-то в шлеме, а кто-то, скажем, просто с камерой мобильного устройства или веб-камерой.
https://medium.com/facebook-design/how-vr-and-facebook-spaces-helps-us-stay-connected-anytime-anywhere-11b2732e0ed9 #vr #design #experience
Катя рассказывает личную историю эволюции коммуникаций в разорванной расстоянием семье: от дорогих телефонных международных звонков к первым видео-звонкам в Skype, когда стало возможным видеть друг друга, и к VR, как следующему шагу.
Хотя сегодня VR не является массовым продуктом (в масштабе "есть у каждого дома"), команда Facebook нацелена именно на такое будещее. С помощью FB Space вы сможете почувствовать, как будто вы находитесь в одной комнате вместе со своими друзьями, семьей и т. п. В основе такого опыта лежат люди.
Команда выделает 3 типа ощущения присутствия:
— Само-ощущение: "я чувствуют, что это именно я в VR"
— Социальное ощущение: "я чувствую, что я с другими людьми"
— Пространственное ощущение: "я чувствую, что я именно здесь"
Само-ощущение ставит множество вопросов по трансляции индивидуальности: от системы настройки аватаров до степени их реалистичности (оказывается, что излишняя реалистичность наоборот отпугивает). Социальное ощущение требует наличия узнаваемых черт (лица, поведения и т.п.), выражения социального контакта (жесты, взгляд, эмоции). Сегодня тут много аспектов, которые в силу технических ограничений приходится симулировать. Пространственное ощущение оказывается влияет на диалог (одно дело общаться внутри собора или храма, другое — в темном подвале). Текущее решение — нейтральное окружение с возможностью настроить его с помощью 360 фото или видео.
Другое направление поиска — это синхронные и асинхронные коммуникации. Если первое — это "просто" встречи в VR, когда все собрались в одно время. То второе — это отложенный эффект через селфи, видео и живые трансляции.
Еще одна тема: симметричность и ассиметричность связи. Симметричная связь — это когда все участники используют сопоставимые VR-устройства и получают схожий опыт. Но мы пока не тут. Поэтому возникает вопрос, как сделать ассиметричную коммуникацию, когда кто-то в шлеме, а кто-то, скажем, просто с камерой мобильного устройства или веб-камерой.
https://medium.com/facebook-design/how-vr-and-facebook-spaces-helps-us-stay-connected-anytime-anywhere-11b2732e0ed9 #vr #design #experience
Medium
How VR and Facebook Spaces help us stay connected anytime, anywhere
For me, the theme of connectivity starts with my personal story of connecting to my family and friends. I left my hometown in Russia when I…
Вторая история, всплавшая в моей ленте, от Gabriel Valdivia из дизайн-команды JigSaw (дочка Alphabet). Статья, как ни странно, годичной давности, когда Габриель работал в Facebook. Соответственно, рассказ посвящен опыту проектирования FB для мобильного VR.
Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).
Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.
5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.
p.s. Иммерсивный = погружающий
https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).
Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.
5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.
p.s. Иммерсивный = погружающий
https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Medium
Designing Facebook for Mobile VR
Lessons from the making of the Facebook 360 app for Gear VR
Тем не менее, пока возможность использовать "сложность", как способ убеждения людей в том, что вашу работу нельзя делать проще, побеждает "простоту", как возможность сделать жизнь лучше для всех остальных.
Коммуникация всегда выигрывает от простоты. Самый лучши дизайн -- самый очевидный и самый простой. Задача, которую мы ставим дизайнерам, никогда не должна звучать как "насколько сложным мы можем это сделать". Но именно так это происходит сегодня.
Когда разговариваешь со множеством разработчиков, использующих Angular. Ember, React и другие прикольные JS-библитеки, их легко можно поставить в ступор вопросом: а как теперь ту мешанину функций, которые написал джуниор-разработчик, мы можем обернуть в расширяемый объект, который мы сможем использовать в других проектах, не тяня за собой груза библиитек?
В создании хорошего дизайна много сложности. Технической, UX, контентной, производительной и т.п. Это никогда не будет простой работой. Но это сложность создания простоты для конечных пользователей.
Вопрос не в том, чтобы отказаться от имеющихся достижений веб-разработки (от CDN до GitHub, включая все библиотеки), а в том, чтобы помнить, зачем мы все это делаем, и нести осознаваемую ответственность за принимаемые решения.
http://alistapart.com/article/cult-of-the-complex #web #design #complexity #simplicity
Коммуникация всегда выигрывает от простоты. Самый лучши дизайн -- самый очевидный и самый простой. Задача, которую мы ставим дизайнерам, никогда не должна звучать как "насколько сложным мы можем это сделать". Но именно так это происходит сегодня.
Когда разговариваешь со множеством разработчиков, использующих Angular. Ember, React и другие прикольные JS-библитеки, их легко можно поставить в ступор вопросом: а как теперь ту мешанину функций, которые написал джуниор-разработчик, мы можем обернуть в расширяемый объект, который мы сможем использовать в других проектах, не тяня за собой груза библиитек?
В создании хорошего дизайна много сложности. Технической, UX, контентной, производительной и т.п. Это никогда не будет простой работой. Но это сложность создания простоты для конечных пользователей.
Вопрос не в том, чтобы отказаться от имеющихся достижений веб-разработки (от CDN до GitHub, включая все библиотеки), а в том, чтобы помнить, зачем мы все это делаем, и нести осознаваемую ответственность за принимаемые решения.
http://alistapart.com/article/cult-of-the-complex #web #design #complexity #simplicity
A List Apart
The Cult of the Complex
’Tis a gift to be simple. ALA’s Zeldman bemoans our industry’s current fetish for the needlessly complicated over the straightforward. Escape the cult of the complex! Get back to improving lives, o…
Коллеги выложили большой персонализированный лонгрид про то, как Matthew Bennett и команда создают звуковую начинку Windows и других продуктов Microsoft.
В статье много интересных деталей, например, я как-то перестал обращать внимание, что при удалении чего-то в корзинку изчез звук скомканной бумаги! А он исчез. Меттью описывает это как избавление от скеоморфичных звуков, которые нужны были на заре создания GUI, но не нужны сегодня.
Чем больше устройств нас окружает, тем более критичным становится, чтобы 1) они были гармонизированы друг с другом и 2) каждое из них создавала как можно меньше дополнительных шумов. В Windows 7 было 40 базовых звуков, в 10 - их уже 8. Многие звуки были перепроектированы, основываясь на звучании речи (во множестве языков). Например, напоминалка в календаре своим ритмом повторяет фразу "ready to go?" (готовы идти?).
Для всех фанатов дизайна, рекомендую. Редкий материал на тему важности звуковой составляющей в операционнке и приложениях.
https://news.microsoft.com/stories/people/matthew-bennett.html #design #sound
В статье много интересных деталей, например, я как-то перестал обращать внимание, что при удалении чего-то в корзинку изчез звук скомканной бумаги! А он исчез. Меттью описывает это как избавление от скеоморфичных звуков, которые нужны были на заре создания GUI, но не нужны сегодня.
Чем больше устройств нас окружает, тем более критичным становится, чтобы 1) они были гармонизированы друг с другом и 2) каждое из них создавала как можно меньше дополнительных шумов. В Windows 7 было 40 базовых звуков, в 10 - их уже 8. Многие звуки были перепроектированы, основываясь на звучании речи (во множестве языков). Например, напоминалка в календаре своим ритмом повторяет фразу "ready to go?" (готовы идти?).
Для всех фанатов дизайна, рекомендую. Редкий материал на тему важности звуковой составляющей в операционнке и приложениях.
https://news.microsoft.com/stories/people/matthew-bennett.html #design #sound