🕹 Gameplay Ability System — фреймворк для розробки ігрової логіки
Незважаючи на складність, у Ability System є дві головних переваги:
➕ пропонує безліч опцій, а також безпеку і стабільність протестованого в продакшн рішення;
➕ бере на себе найскладніші моменти клієнт-серверного взаємодії, які руками писати просто не хочеться.
Gameplay Ability System досить гнучка, щоб дозволити побудувати на своїй основі величезну кількість механік, головне (як і з будь-якою частиною UE4) — розібратися в тому, як вона працює, не намагатися з нею боротися і її обдурити.
І навіть якщо вашій грі не потрібне різноманіття ігрових механік для сотень унікальних абілок — вона все ще може запропонувати надійне технічне рішення для спільної розробки ігрової логіки і клієнт-серверної взаємодії, а також інструментарій для тонкої настройки всієї логіки через імпортовані таблиці з даними: https://dou.ua/forums/topic/31164/?from=tg-tech
#gamedev
Незважаючи на складність, у Ability System є дві головних переваги:
➕ пропонує безліч опцій, а також безпеку і стабільність протестованого в продакшн рішення;
➕ бере на себе найскладніші моменти клієнт-серверного взаємодії, які руками писати просто не хочеться.
Gameplay Ability System досить гнучка, щоб дозволити побудувати на своїй основі величезну кількість механік, головне (як і з будь-якою частиною UE4) — розібратися в тому, як вона працює, не намагатися з нею боротися і її обдурити.
І навіть якщо вашій грі не потрібне різноманіття ігрових механік для сотень унікальних абілок — вона все ще може запропонувати надійне технічне рішення для спільної розробки ігрової логіки і клієнт-серверної взаємодії, а також інструментарій для тонкої настройки всієї логіки через імпортовані таблиці з даними: https://dou.ua/forums/topic/31164/?from=tg-tech
#gamedev
Повышаем стабильность игрового клиента с помощью сервиса Crash reporting: опыт Wargaming
Один из важных аспектов разработки и поддержки игровых клиентов — оценка их стабильности, которая чаще всего рассчитывается соотношением количества сбоев (crash) к количеству игровых сессий или запусков клиента в единицу времени.
В статье — опыт разработки и внедрения сервиса Crash reporting и о его влиянии на стабильность игровых клиентов Wargaming.
Будет интересно не только игровым разработчикам, но и всем, кто занимается разработкой систем, в которых есть удаленные клиенты, например IoT-проектам: https://dou.ua/forums/topic/31972/?from=tg-tech
#gamedev
Один из важных аспектов разработки и поддержки игровых клиентов — оценка их стабильности, которая чаще всего рассчитывается соотношением количества сбоев (crash) к количеству игровых сессий или запусков клиента в единицу времени.
В статье — опыт разработки и внедрения сервиса Crash reporting и о его влиянии на стабильность игровых клиентов Wargaming.
Будет интересно не только игровым разработчикам, но и всем, кто занимается разработкой систем, в которых есть удаленные клиенты, например IoT-проектам: https://dou.ua/forums/topic/31972/?from=tg-tech
#gamedev
Автоматизуємо роботу з Unity Cloud Build. Discord-бот за допомогою Python
Олександр Піндик, Game AI Developer в команді World of Tanks у Wargaming, розповідає як створити зручного Discord-бота за допомогою Python. Бот запускає збірку проєкту в Unity Cloud Build та створює посилання на завантаження для QA із зовнішньої команди.
👉 https://dou.ua/goto/Li7I
#Python #gamedev
Олександр Піндик, Game AI Developer в команді World of Tanks у Wargaming, розповідає як створити зручного Discord-бота за допомогою Python. Бот запускає збірку проєкту в Unity Cloud Build та створює посилання на завантаження для QA із зовнішньої команди.
👉 https://dou.ua/goto/Li7I
#Python #gamedev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать свою первую игру и выжить.
Часть вторая: как не забросить
Многие из личных игровых проектов Виктора Антоненко, Senior Unity-разработчика, дошли до промежуточного этапа, но не продвинулись дальше. Он решил вспомнить и детально проанализировать свои ошибки для тех, кто лишь в начале пути.
В материале также есть технические вставки, принципы и советы по организации рабочих процессов и сохранению мотивации команды на удаленке.
👉 https://dou.ua/goto/RAlU
#gamedev
Часть вторая: как не забросить
Многие из личных игровых проектов Виктора Антоненко, Senior Unity-разработчика, дошли до промежуточного этапа, но не продвинулись дальше. Он решил вспомнить и детально проанализировать свои ошибки для тех, кто лишь в начале пути.
В материале также есть технические вставки, принципы и советы по организации рабочих процессов и сохранению мотивации команды на удаленке.
👉 https://dou.ua/goto/RAlU
#gamedev
Инструменты для профайлинга в Unreal Engine 4
Оптимизация — одна из основных задач любого разработчика игр. Ведь нужно убедиться, что игра будет хорошо работать на максимально широком спектре устройств и конфигураций.
Поиск проблемных мест — важный аспект этого процесса. Чтобы их искать, используют профайлеры. В этой статье Юрий Денисюк, Production Lead в Pingle Game Studio, рассказывает о наборе инструментов для профайлинга в Unreal Engine 4.
👉 https://dou.ua/goto/qjPk
#gamedev
Оптимизация — одна из основных задач любого разработчика игр. Ведь нужно убедиться, что игра будет хорошо работать на максимально широком спектре устройств и конфигураций.
Поиск проблемных мест — важный аспект этого процесса. Чтобы их искать, используют профайлеры. В этой статье Юрий Денисюк, Production Lead в Pingle Game Studio, рассказывает о наборе инструментов для профайлинга в Unreal Engine 4.
👉 https://dou.ua/goto/qjPk
#gamedev
Як реалізувати турніри в казуальній грі
Юрій Коваленко, Node.js-розробник, розповідає про реалізацію механіки ігрової активності — турнірів. Ця фіча впливає на основні продуктові метрики, адже збільшує інтерес до гри, заохочує гравців змагатися між собою, а отже, збільшувати довжину сесії. А ще вона має досить гнучкі налаштування, які можна змінювати без складнощів.
Як її реалізовували в OBRIO — у статті.
👉 https://dou.ua/goto/dXRC
#gamedev #NodeJS
Юрій Коваленко, Node.js-розробник, розповідає про реалізацію механіки ігрової активності — турнірів. Ця фіча впливає на основні продуктові метрики, адже збільшує інтерес до гри, заохочує гравців змагатися між собою, а отже, збільшувати довжину сесії. А ще вона має досить гнучкі налаштування, які можна змінювати без складнощів.
Як її реалізовували в OBRIO — у статті.
👉 https://dou.ua/goto/dXRC
#gamedev #NodeJS
Зачем и как автоматизировать аналитические процессы на геймдев-проектах
Юлия Ершова, Team Lead Analytics Department геймдев-проекта Suits, и BI-engineer проекта Тимофей Лазарев делятся опытом построения автоматизации аналитических процессов в команде.
Они рассказывают, какие именно и как используют инструменты, а также — зачем им это.
👉 https://dou.ua/goto/cbos
#gamedev #analytics
Юлия Ершова, Team Lead Analytics Department геймдев-проекта Suits, и BI-engineer проекта Тимофей Лазарев делятся опытом построения автоматизации аналитических процессов в команде.
Они рассказывают, какие именно и как используют инструменты, а также — зачем им это.
👉 https://dou.ua/goto/cbos
#gamedev #analytics
Игра для Ford Europe: как создать инстаграм-AR-гонку весом всего 4 МБ
Александр Сурнин, co-founder студии Areyes, рассказывает о том, как его команда одна из первых в мире реализовала полноценную гоночную AR-игру для инстаграм-фильтра Follow The Dream и упаковала её всего в 4 МБ.
Материал будет полезен гейм- и AR-разработчикам.
👉 https://dou.ua/goto/lbaz
#gamedev
Александр Сурнин, co-founder студии Areyes, рассказывает о том, как его команда одна из первых в мире реализовала полноценную гоночную AR-игру для инстаграм-фильтра Follow The Dream и упаковала её всего в 4 МБ.
Материал будет полезен гейм- и AR-разработчикам.
👉 https://dou.ua/goto/lbaz
#gamedev