Вчера был на митапе про VR, обсуждали много разного, но одна из тем — что для массового проникновения технологии нужны какие-то супер-кейсы, как свое время Аватар для 3D-кино. Вот история в эту же тему: есть мнение, что людям трудно сразу погрузиться в какой-то выдуманный мир. Им нужна понятная метафора перехода вроде двери или дыры в кроличью нору. В японском проекте Project I Can буквально реализовали идею с дверью. Очень буквально, причем с помощью контроллера от HTC Vive дверь буквально получила отображение в VR-мире. :) http://www.roadtovr.com/doraemon-anywhere-door-uses-simple-props-brilliant-vr-experience/ #vr #mr #experience
Road to VR
Doraemon 'Anywhere Door' Uses Simple Props for a Brilliant VR Experience
‘Doraemon’ is a popular manga and anime involving a robotic cat who travels back in time to help a young boy. Among Doraemon’s many tricks from the future is the ‘Anywhere Door’ which can be opened to transport people… well, anywhere. A VR take on this idea…
В продолжение темы дизайна опыта в VR. Yisela Alvarez Trentini рассказывает, что нам следует (аккуратно) перенять из физического мира при создании виртуальных миров. 1) Curved Design (vs Flat Design) — научиться проектировать пространство вокруг пользователя, а не для плоского экрана), 2) Skeumorphic Design - выборочно переосмыслить опыт скеоморфичного дизайна, который в свое время помог массам пользователь разобраться с мобильными сенсорными устройствами, 3) Use of Depth - размытие, фокус и возможность взаимодействия, 4) Motion Flow and Visual Cues - с одной стороны не создавать движения, не естественные для физического мира, с другой — учитывать, что наше зрение очень чувствительно к движениям, 5) Human Vision - разобраться, как мы смотрим на мир, в частности, нужно сужать пространство, в котором размещены элементы управления, иначе они уходят на переферийное зрение, 6) Anchor objects - в опыте должны быть объекты, привязанность которых не меняется (виртуальная кабина или даже виртуальный нос!). https://blog.prototypr.io/designing-experiences-for-virtual-reality-lessons-from-the-physical-world-23c942741894 #vr #ux #experience #design
Prototyping: From UX to Front End
Designing experiences for Virtual Reality: Lessons from the physical world.
The principles we use to create effective VR and AR interactions have existed for as long as we have walked this earth.
Одна из ключевых для VR тем — это создание правильной иллюзии движения тела, когда на самом деле оно не сильно движется (для этого эффекта даже есть специальный термин - векция (vection)). Stoo Sepp рассказывает о наших основных системах определения движения (зрение, вестибулярный аппарат, проприоцепция и слух) и том, как разработчики пытаются их "обмануть" в виртуальном окружении. https://medium.com/usable-or-not/the-science-of-locomotion-in-vr-e2314be3f1ca #vr #design #experience #motion #vection
Medium
The Science of Locomotion in VR
For anyone who’s ever tried a VR experience, whether it be using an HTC Vive, an Oculus Rift, Samsung Gear VR or just Google Cardboard, it…
В продолжение темы дизайна для VR. Одно из ключевых отличий рассказа историй в виртуальной реальности от, скажем, привычного кино-формата заключается в том, что человек погружен в эту историю. В некотором смысле это ближе к идее имерсивного театра, когда действо разворачивается не на удаленном экране фиксированного положения и размера, а непосредственно вокруг человека. Katy Newton и Karin Soukup рассказывают о своем опыте проектирования таких историй и исследовании реакции людей, для чего используется прототипирование в физическом мире с некоторыми ограничениями. https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497 #design #vr #experience #prototyping
Medium
The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience
As VR storytellers, we are charged with molding experience itself into story, and none of our storytelling tools have prepared us fully for…
К верхней картинке (помимо философского смысла): одно из изменений, которое незаметно происходит в транспортной индустрии (будь то поезда, самолеты, корабли или автономные машины) — это смещение фокуса внимания с перевозки как таковой в сторону создания бесшовного опыта между конечными локациями. Транспорт — это просто коридор между двумя точками пространства, растянутый во времени, и я должен иметь возможность продолжать в нем делать то, что делал в точке А, или подготовиться к точке B. Отсюда газеты, WiFi, фильмы, мультики и т.п. — дальше будет больше (хотя уже очевидно, что бесплатный WiFi - скоро станет основным фактором бесшовности, потому что опыт в собственных девайсах). #time #space #travel #future #experience #design
Паззл VR продолжает складываться из маленьких кусочков. Вот стартап HaptX, пытающийся сделать реалистичным опыт взаимодействия руками (haptic experience). Реалистичность означает, что в идеале это должны быть отдача, текстура, форма и даже температура.
Команда HaptX постепенно к этому приближается. Конечно, пока это все выглядит монстрообразно: тяжелые перчатки большого размера, куча проводов, сенсор от Vive для отслеживания положения рук и т.д. - и я думаю, пройдет еще год-два, прежде, чем технология дозреет до консьюмерского рынка. (И, само собой, это не единственный стартап в этой нише.) https://www.engadget.com/2017/11/20/haptx-gloves-vr/ #vr #mr #haptic #experience
Команда HaptX постепенно к этому приближается. Конечно, пока это все выглядит монстрообразно: тяжелые перчатки большого размера, куча проводов, сенсор от Vive для отслеживания положения рук и т.д. - и я думаю, пройдет еще год-два, прежде, чем технология дозреет до консьюмерского рынка. (И, само собой, это не единственный стартап в этой нише.) https://www.engadget.com/2017/11/20/haptx-gloves-vr/ #vr #mr #haptic #experience
Engadget
HaptX promises to make your virtual hands feel like real ones
The holy grail of VR is immersion: to truly feel like you're in a virtual world. While most modern VR headsets do a pretty good job of this, the experience isn'...
Всех с началом бодрой недели, сегодня говорим про MR/VR.
Начнем с управления. Как-то Алекс Кипман, рассказывая, что случилось с Kinect, привел такую историю: когда создавалась его первая версия, команда в голове уже держала мысль о чем-то, что впоследствии стали называть Mixed Reality — смеси физического и цифрового миров в едином представлении.
И вот возникает вопрос: где на этом пути Kinect и как вообще построить полноценный MR? Тут Алекс рисует журналисту простую схему: вот поле 3x3 клеток. По вертикали: что мы хотим распознавать - тело и движение рук, пространство вокруг и отдельные объекты. Каждая следующая задача, условно, в 10 раз сложнее предыдущей. По горизонтали: как мы взаимодействуем при этом - просто видим (через камеру), накладываем изображения, получаем отдачу от взаимодействия (haptic experience) с цифровыми объектами. Аналогично каждая следующая задача на порядок сложнее.
Вот теперь, если вы нарисуете это по осям, получится, что блок 1x1 — это кинект. Проходит еще почти 10 лет, первая версия Kinect фактически уменьшается до размера плашки в iPhone X, а мы, благодаря прогрессу технологий наблюдаем следующий блок 2x2 — это Hololens.
Вот теперь большой вопрос, с одной стороны, с распознаванием разнообразных объектов (сейчас основной акцент делается на системы машинного зрения), а с другой, с физическим взаимодействием с цифровыми объектами.
В связи с последним: вот подборка исследований Microsoft Research на тему взаимодействия с виртуальным. https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/touching-virtual-microsoft-research-making-virtual-reality-tangible #mr #vr #haptic #experience
Начнем с управления. Как-то Алекс Кипман, рассказывая, что случилось с Kinect, привел такую историю: когда создавалась его первая версия, команда в голове уже держала мысль о чем-то, что впоследствии стали называть Mixed Reality — смеси физического и цифрового миров в едином представлении.
И вот возникает вопрос: где на этом пути Kinect и как вообще построить полноценный MR? Тут Алекс рисует журналисту простую схему: вот поле 3x3 клеток. По вертикали: что мы хотим распознавать - тело и движение рук, пространство вокруг и отдельные объекты. Каждая следующая задача, условно, в 10 раз сложнее предыдущей. По горизонтали: как мы взаимодействуем при этом - просто видим (через камеру), накладываем изображения, получаем отдачу от взаимодействия (haptic experience) с цифровыми объектами. Аналогично каждая следующая задача на порядок сложнее.
Вот теперь, если вы нарисуете это по осям, получится, что блок 1x1 — это кинект. Проходит еще почти 10 лет, первая версия Kinect фактически уменьшается до размера плашки в iPhone X, а мы, благодаря прогрессу технологий наблюдаем следующий блок 2x2 — это Hololens.
Вот теперь большой вопрос, с одной стороны, с распознаванием разнообразных объектов (сейчас основной акцент делается на системы машинного зрения), а с другой, с физическим взаимодействием с цифровыми объектами.
В связи с последним: вот подборка исследований Microsoft Research на тему взаимодействия с виртуальным. https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/touching-virtual-microsoft-research-making-virtual-reality-tangible #mr #vr #haptic #experience
Microsoft Research
Touching the Virtual: How Microsoft Research is Making Virtual Reality Tangible - Microsoft Research
“Ask yourself how you really want to interact with virtual objects? The simple answer is that we want to handle them as if they are real, just reach out a hand to grasp them, pick them up, feel what they’re made of, and do all that in a natural way that requires…
Пара около-фейсбучных статей про VR (не все же про приватность мусолить). Первая — от Екатерины Костюковой, VR-дизайнера в Facebook, про VR и FB Spaces как возможность оставаться на связи в любое время и любом месте.
Катя рассказывает личную историю эволюции коммуникаций в разорванной расстоянием семье: от дорогих телефонных международных звонков к первым видео-звонкам в Skype, когда стало возможным видеть друг друга, и к VR, как следующему шагу.
Хотя сегодня VR не является массовым продуктом (в масштабе "есть у каждого дома"), команда Facebook нацелена именно на такое будещее. С помощью FB Space вы сможете почувствовать, как будто вы находитесь в одной комнате вместе со своими друзьями, семьей и т. п. В основе такого опыта лежат люди.
Команда выделает 3 типа ощущения присутствия:
— Само-ощущение: "я чувствуют, что это именно я в VR"
— Социальное ощущение: "я чувствую, что я с другими людьми"
— Пространственное ощущение: "я чувствую, что я именно здесь"
Само-ощущение ставит множество вопросов по трансляции индивидуальности: от системы настройки аватаров до степени их реалистичности (оказывается, что излишняя реалистичность наоборот отпугивает). Социальное ощущение требует наличия узнаваемых черт (лица, поведения и т.п.), выражения социального контакта (жесты, взгляд, эмоции). Сегодня тут много аспектов, которые в силу технических ограничений приходится симулировать. Пространственное ощущение оказывается влияет на диалог (одно дело общаться внутри собора или храма, другое — в темном подвале). Текущее решение — нейтральное окружение с возможностью настроить его с помощью 360 фото или видео.
Другое направление поиска — это синхронные и асинхронные коммуникации. Если первое — это "просто" встречи в VR, когда все собрались в одно время. То второе — это отложенный эффект через селфи, видео и живые трансляции.
Еще одна тема: симметричность и ассиметричность связи. Симметричная связь — это когда все участники используют сопоставимые VR-устройства и получают схожий опыт. Но мы пока не тут. Поэтому возникает вопрос, как сделать ассиметричную коммуникацию, когда кто-то в шлеме, а кто-то, скажем, просто с камерой мобильного устройства или веб-камерой.
https://medium.com/facebook-design/how-vr-and-facebook-spaces-helps-us-stay-connected-anytime-anywhere-11b2732e0ed9 #vr #design #experience
Катя рассказывает личную историю эволюции коммуникаций в разорванной расстоянием семье: от дорогих телефонных международных звонков к первым видео-звонкам в Skype, когда стало возможным видеть друг друга, и к VR, как следующему шагу.
Хотя сегодня VR не является массовым продуктом (в масштабе "есть у каждого дома"), команда Facebook нацелена именно на такое будещее. С помощью FB Space вы сможете почувствовать, как будто вы находитесь в одной комнате вместе со своими друзьями, семьей и т. п. В основе такого опыта лежат люди.
Команда выделает 3 типа ощущения присутствия:
— Само-ощущение: "я чувствуют, что это именно я в VR"
— Социальное ощущение: "я чувствую, что я с другими людьми"
— Пространственное ощущение: "я чувствую, что я именно здесь"
Само-ощущение ставит множество вопросов по трансляции индивидуальности: от системы настройки аватаров до степени их реалистичности (оказывается, что излишняя реалистичность наоборот отпугивает). Социальное ощущение требует наличия узнаваемых черт (лица, поведения и т.п.), выражения социального контакта (жесты, взгляд, эмоции). Сегодня тут много аспектов, которые в силу технических ограничений приходится симулировать. Пространственное ощущение оказывается влияет на диалог (одно дело общаться внутри собора или храма, другое — в темном подвале). Текущее решение — нейтральное окружение с возможностью настроить его с помощью 360 фото или видео.
Другое направление поиска — это синхронные и асинхронные коммуникации. Если первое — это "просто" встречи в VR, когда все собрались в одно время. То второе — это отложенный эффект через селфи, видео и живые трансляции.
Еще одна тема: симметричность и ассиметричность связи. Симметричная связь — это когда все участники используют сопоставимые VR-устройства и получают схожий опыт. Но мы пока не тут. Поэтому возникает вопрос, как сделать ассиметричную коммуникацию, когда кто-то в шлеме, а кто-то, скажем, просто с камерой мобильного устройства или веб-камерой.
https://medium.com/facebook-design/how-vr-and-facebook-spaces-helps-us-stay-connected-anytime-anywhere-11b2732e0ed9 #vr #design #experience
Medium
How VR and Facebook Spaces help us stay connected anytime, anywhere
For me, the theme of connectivity starts with my personal story of connecting to my family and friends. I left my hometown in Russia when I…
Вторая история, всплавшая в моей ленте, от Gabriel Valdivia из дизайн-команды JigSaw (дочка Alphabet). Статья, как ни странно, годичной давности, когда Габриель работал в Facebook. Соответственно, рассказ посвящен опыту проектирования FB для мобильного VR.
Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).
Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.
5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.
p.s. Иммерсивный = погружающий
https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).
Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.
5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.
p.s. Иммерсивный = погружающий
https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
Medium
Designing Facebook for Mobile VR
Lessons from the making of the Facebook 360 app for Gear VR