Quantum Quintum
1.63K subscribers
330 photos
7 videos
49 files
1.62K links
Авторский канал Константина Кичинского про информационные технологии и науку: новости, запуски, мнения, исследования противоречия и комментарии.

😶‍🌫️ Вопросы и предложения (кроме рекламы) — @constantinkichinsky.
Download Telegram
Вчера был на митапе про VR, обсуждали много разного, но одна из тем — что для массового проникновения технологии нужны какие-то супер-кейсы, как свое время Аватар для 3D-кино. Вот история в эту же тему: есть мнение, что людям трудно сразу погрузиться в какой-то выдуманный мир. Им нужна понятная метафора перехода вроде двери или дыры в кроличью нору. В японском проекте Project I Can буквально реализовали идею с дверью. Очень буквально, причем с помощью контроллера от HTC Vive дверь буквально получила отображение в VR-мире. :) http://www.roadtovr.com/doraemon-anywhere-door-uses-simple-props-brilliant-vr-experience/ #vr #mr #experience
В продолжение темы дизайна опыта в VR. Yisela Alvarez Trentini рассказывает, что нам следует (аккуратно) перенять из физического мира при создании виртуальных миров. 1) Curved Design (vs Flat Design) — научиться проектировать пространство вокруг пользователя, а не для плоского экрана), 2) Skeumorphic Design - выборочно переосмыслить опыт скеоморфичного дизайна, который в свое время помог массам пользователь разобраться с мобильными сенсорными устройствами, 3) Use of Depth - размытие, фокус и возможность взаимодействия, 4) Motion Flow and Visual Cues - с одной стороны не создавать движения, не естественные для физического мира, с другой — учитывать, что наше зрение очень чувствительно к движениям, 5) Human Vision - разобраться, как мы смотрим на мир, в частности, нужно сужать пространство, в котором размещены элементы управления, иначе они уходят на переферийное зрение, 6) Anchor objects - в опыте должны быть объекты, привязанность которых не меняется (виртуальная кабина или даже виртуальный нос!). https://blog.prototypr.io/designing-experiences-for-virtual-reality-lessons-from-the-physical-world-23c942741894 #vr #ux #experience #design
Одна из ключевых для VR тем — это создание правильной иллюзии движения тела, когда на самом деле оно не сильно движется (для этого эффекта даже есть специальный термин - векция (vection)). Stoo Sepp рассказывает о наших основных системах определения движения (зрение, вестибулярный аппарат, проприоцепция и слух) и том, как разработчики пытаются их "обмануть" в виртуальном окружении. https://medium.com/usable-or-not/the-science-of-locomotion-in-vr-e2314be3f1ca #vr #design #experience #motion #vection
В продолжение темы дизайна для VR. Одно из ключевых отличий рассказа историй в виртуальной реальности от, скажем, привычного кино-формата заключается в том, что человек погружен в эту историю. В некотором смысле это ближе к идее имерсивного театра, когда действо разворачивается не на удаленном экране фиксированного положения и размера, а непосредственно вокруг человека. Katy Newton и Karin Soukup рассказывают о своем опыте проектирования таких историй и исследовании реакции людей, для чего используется прототипирование в физическом мире с некоторыми ограничениями. https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497 #design #vr #experience #prototyping
К верхней картинке (помимо философского смысла): одно из изменений, которое незаметно происходит в транспортной индустрии (будь то поезда, самолеты, корабли или автономные машины) — это смещение фокуса внимания с перевозки как таковой в сторону создания бесшовного опыта между конечными локациями. Транспорт — это просто коридор между двумя точками пространства, растянутый во времени, и я должен иметь возможность продолжать в нем делать то, что делал в точке А, или подготовиться к точке B. Отсюда газеты, WiFi, фильмы, мультики и т.п. — дальше будет больше (хотя уже очевидно, что бесплатный WiFi - скоро станет основным фактором бесшовности, потому что опыт в собственных девайсах). #time #space #travel #future #experience #design
Паззл VR продолжает складываться из маленьких кусочков. Вот стартап HaptX, пытающийся сделать реалистичным опыт взаимодействия руками (haptic experience). Реалистичность означает, что в идеале это должны быть отдача, текстура, форма и даже температура.

Команда HaptX постепенно к этому приближается. Конечно, пока это все выглядит монстрообразно: тяжелые перчатки большого размера, куча проводов, сенсор от Vive для отслеживания положения рук и т.д. - и я думаю, пройдет еще год-два, прежде, чем технология дозреет до консьюмерского рынка. (И, само собой, это не единственный стартап в этой нише.) https://www.engadget.com/2017/11/20/haptx-gloves-vr/ #vr #mr #haptic #experience
Всех с началом бодрой недели, сегодня говорим про MR/VR.

Начнем с управления. Как-то Алекс Кипман, рассказывая, что случилось с Kinect, привел такую историю: когда создавалась его первая версия, команда в голове уже держала мысль о чем-то, что впоследствии стали называть Mixed Reality — смеси физического и цифрового миров в едином представлении.

И вот возникает вопрос: где на этом пути Kinect и как вообще построить полноценный MR? Тут Алекс рисует журналисту простую схему: вот поле 3x3 клеток. По вертикали: что мы хотим распознавать - тело и движение рук, пространство вокруг и отдельные объекты. Каждая следующая задача, условно, в 10 раз сложнее предыдущей. По горизонтали: как мы взаимодействуем при этом - просто видим (через камеру), накладываем изображения, получаем отдачу от взаимодействия (haptic experience) с цифровыми объектами. Аналогично каждая следующая задача на порядок сложнее.

Вот теперь, если вы нарисуете это по осям, получится, что блок 1x1 — это кинект. Проходит еще почти 10 лет, первая версия Kinect фактически уменьшается до размера плашки в iPhone X, а мы, благодаря прогрессу технологий наблюдаем следующий блок 2x2 — это Hololens.

Вот теперь большой вопрос, с одной стороны, с распознаванием разнообразных объектов (сейчас основной акцент делается на системы машинного зрения), а с другой, с физическим взаимодействием с цифровыми объектами.

В связи с последним: вот подборка исследований Microsoft Research на тему взаимодействия с виртуальным. https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/touching-virtual-microsoft-research-making-virtual-reality-tangible #mr #vr #haptic #experience
Пара около-фейсбучных статей про VR (не все же про приватность мусолить). Первая — от Екатерины Костюковой, VR-дизайнера в Facebook, про VR и FB Spaces как возможность оставаться на связи в любое время и любом месте.

Катя рассказывает личную историю эволюции коммуникаций в разорванной расстоянием семье: от дорогих телефонных международных звонков к первым видео-звонкам в Skype, когда стало возможным видеть друг друга, и к VR, как следующему шагу.

Хотя сегодня VR не является массовым продуктом (в масштабе "есть у каждого дома"), команда Facebook нацелена именно на такое будещее. С помощью FB Space вы сможете почувствовать, как будто вы находитесь в одной комнате вместе со своими друзьями, семьей и т. п. В основе такого опыта лежат люди.

Команда выделает 3 типа ощущения присутствия:
— Само-ощущение: "я чувствуют, что это именно я в VR"
— Социальное ощущение: "я чувствую, что я с другими людьми"
— Пространственное ощущение: "я чувствую, что я именно здесь"

Само-ощущение ставит множество вопросов по трансляции индивидуальности: от системы настройки аватаров до степени их реалистичности (оказывается, что излишняя реалистичность наоборот отпугивает). Социальное ощущение требует наличия узнаваемых черт (лица, поведения и т.п.), выражения социального контакта (жесты, взгляд, эмоции). Сегодня тут много аспектов, которые в силу технических ограничений приходится симулировать. Пространственное ощущение оказывается влияет на диалог (одно дело общаться внутри собора или храма, другое — в темном подвале). Текущее решение — нейтральное окружение с возможностью настроить его с помощью 360 фото или видео.

Другое направление поиска — это синхронные и асинхронные коммуникации. Если первое — это "просто" встречи в VR, когда все собрались в одно время. То второе — это отложенный эффект через селфи, видео и живые трансляции.

Еще одна тема: симметричность и ассиметричность связи. Симметричная связь — это когда все участники используют сопоставимые VR-устройства и получают схожий опыт. Но мы пока не тут. Поэтому возникает вопрос, как сделать ассиметричную коммуникацию, когда кто-то в шлеме, а кто-то, скажем, просто с камерой мобильного устройства или веб-камерой.

https://medium.com/facebook-design/how-vr-and-facebook-spaces-helps-us-stay-connected-anytime-anywhere-11b2732e0ed9 #vr #design #experience
Вторая история, всплавшая в моей ленте, от Gabriel Valdivia из дизайн-команды JigSaw (дочка Alphabet). Статья, как ни странно, годичной давности, когда Габриель работал в Facebook. Соответственно, рассказ посвящен опыту проектирования FB для мобильного VR.

Миссия команды иммерсивного дизайна — помочь людям пережить моменты как будто они в них действительно участвовали. Все началось с возможности добавить и смотреть фото и видео в 360 просто в ленте пользователей (в том числе из мобильных приложений). Для еще большего погружения команда сделала приложение Facebook 360 (тогда для Savsung Gear VR).

Уроки:
— Контекст просмотра 360-контента существенно отличается в VR. С мобильными устройствами люди смотрят ленту по несколько раз в день. В VR это скорее более выборочные и длинные сессии. Люди обычно специально выделяют время для иммерсивного опыта.
— Хотя людям нравится смотреть 360-контент с мобильных устройств, взаимодействовать с ним, двигая телефоном, может быть неудобно. Особенно в публичных местах. Отсюда появилась сквозная интеграция с возможностью отложить контент на телефоне, чтобы потом посмотреть его в шлеме.
— Когда человек уже в шлеме, возникла вторая задача — помочь ему найти классный контент, который он обычно не находил сам. Отсюда появился отдельный поток Explore. Понравившийся контент можно фоловить, поэтому в VR фактически появляется отдельная лента, независимая от обычного опыта потребления.

5 дизайн-требований, направлявших проектирование приложения:
1. Пассивный иммерсивный опыт. Оказалось, что большинство пользователей используют шлем, сидя в кресле или на кровати (а не стоя). А взаимодействие с тачпадом на шлеме утомляет. Решением стал автоматический переход к следующей порции контента, если пользователь не возвращается к сетке (контента).
2. Поддержка дополнительных путей. По возможности дизайнеры закладывали возможность достичь нужной цели несколькими способами. Например, управлять можно взглядом или с тачпада.
3. Использование глубины для поддержки иерархии. Центральная точка собирает внимание, поэтому естественным становится ранжирование информации по дальности. При этом окна превью можно использовать как "окна в другой мир".
4. Оптимизация для медлительности. Исходя из взаимодействия направлением взгляда как основным способом, нужно было снять нагрузку с точности позиционирования и тем самым облегчить пользователю жизнь. Отсюда точки притяжения в интерфейсе.
5. Все всегда нужно пробовать в шлеме. С новичками и экспертами. Проверяйте все гипотезы, предположения, комфортные зоны, ментальные модели и т.п. как можно раньше. То, что кажется очевидным в 2D на экране, часто оказывается более сложным для восприятия в шлеме в шлеме.

p.s. Иммерсивный = погружающий

https://medium.com/inborn-experience/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02 #vr #experience #design
How to Easily Find YouTube Videos: A Comprehensive Guide